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我已经在 opengl 中相对顺利地工作了一段时间,但最近我注意到,当我将具有透明纹理的基元渲染到我的 fbo 纹理(自定义帧缓冲区)时,它使 fbo 纹理在像素处透明图元的纹理是透明的。问题是这个图元(纯色)背后的东西已经在透明图元之前渲染了。因此,fbo 纹理在这些像素处不应该是透明的 - 混合纯色和透明颜色应该会产生纯色,不是吗?
所以基本上,opengl 正在为我的 fbo 纹理添加透明度,只是因为最后绘制的图元具有透明像素,即使它后面的纯色已经绘制到 fbo 纹理中。 opengl 不应该将透明纹理与 fbo 的现有像素混合,如果在渲染透明图元之前 fbo 纹理已经填充了纯色,则不会产生纯色吗?
当我将我的 fbo 纹理渲染到默认帧缓冲区时,会发生什么情况,即清晰的颜色从它的某些部分渗出 - 最后绘制的纹理是透明的。但是,当我将同一场景直接渲染到默认的 opengl 帧缓冲区时,场景看起来很好,并且清晰的颜色没有渗透到透明纹理中。
更有趣的是 glClearColor - 颜色仅在基元纹理的 alpha 具有渐变时可见 - 透明颜色对纹理 alpha 为 1.0 或 0.0 的位置没有影响...这是一个错误吗?它似乎在具有 0.5 alpha 的像素处对图元的纹理影响最大。然后进一步向上或向下减少 glClearColor 的影响。
我知道这是一个有点复杂的问题/情况,老实说我尽力解释
我正在使用:
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
将部分透明图元绘制到 fbo 纹理中,然后将 fbo 纹理绘制到默认帧缓冲区
这是绘制到默认 opengl fbo 中的 fbo 纹理的样子:
glClearColor 设置为红色。
最佳答案
blending a solid & transparent color should result in a solid color, shouldn't it?
仅当您的混合模式要求时。它不会:
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
这会将相同的混合操作应用于颜色的所有四种成分。这会导致最终 alpha 成为源 alpha 与自身相乘并将其与目标 alpha 乘以 1-src alpha 相乘的结果。
现在,您可以对颜色和 alpha 使用单独的混合函数:
glBlendFuncSeparate(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA, GL_ZERO, GL_ONE);
最后两个参数仅指定 alpha 的混合,而前两个参数指定 RGB 颜色的混合。所以这保留了 alpha。单独的混合功能在 GL 3.x 及更高版本上可用,但也可作为旧硬件上的扩展使用。
但在我看来,您可能根本不想更改 alpha。如此简单 mask alpha writes渲染到纹理时:
glColorMask(GL_TRUE, GL_TRUE, GL_TRUE, GL_FALSE);
当您想再次写入时,不要忘记撤消 alpha 掩码。
关于opengl - 将透明纹理渲染到 glTexture,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/42978074/
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