- html - 出于某种原因,IE8 对我的 Sass 文件中继承的 html5 CSS 不友好?
- JMeter 在响应断言中使用 span 标签的问题
- html - 在 :hover and :active? 上具有不同效果的 CSS 动画
- html - 相对于居中的 html 内容固定的 CSS 重复背景?
我正在为我的游戏框架创建一个基于 Vulkan 的渲染器后端。目前,我正在加载一个包含大约 10,000 个独特三角形(未索引 - 所有单独的三角形)的网格,其中每个顶点都有一个位置值、RGB 值、没有法线也没有纹理坐标。这相当于每个三角形 72 个字节,即。 1 * xyz float + 1 * RGB float = 每个顶点 6 个 float 。 6 * 3 个顶点 = 每个三角形 18 个 float 。 18 * 4 = 每个三角形 72 个字节。顶点数据存储在设置了 VK_BUFFER_USAGE_VERTEX_BUFFER_BIT 标志的 GPU 本地缓冲区中。
我目前还对所有网格使用相同的垂直和碎片着色器,并为 CPU 计算的 MVP 矩阵使用推送常量。
如果我在 vkCmdBindVertexBuffers() 中使用 72 的倍数作为偏移参数,那么我的网格会分解,因为缓冲区中的第一个三角形永远不会被绘制。我逐帧将偏移量增加了 72,这样就可以在没有段错误或错误的情况下溶解网格。 LunarG 标准验证已启用,没有报告验证错误,(我的代码中有很多错误检查和日志记录)。
顺便说一句,如果我不使用 72 的倍数,那么我会得到一些非常有趣的渲染,但不会崩溃!我还在一台运行 renderdoc 的六年前机器上获得了 650fps 的帧速率。
这是绑定(bind)顶点缓冲区的代码...
vkCmdBindVertexBuffers, (cmd[swapindex], 0, 1, vertexBuffers, offsets)
现在,仅仅因为它在我的 PC 上运行良好并不意味着它是正确的。我感到困惑的一件事是 Vulkan 规范中关于内存对齐要求的区域,特别是在 VkPhysicalDeviceLimits 中。
VkPhysicalDeviceLimits中有几个:minTexelBufferOffsetAlignment, minUniformBufferOffsetAlignment & minStorageBufferOffsetAlignment。
规范说:对齐成员满足与 VkBuffer 的使用相关的缓冲区描述符偏移对齐要求:
如果用法包括 VK_BUFFER_USAGE_UNIFORM_TEXEL_BUFFER_BIT 或 VK_BUFFER_USAGE_STORAGE_TEXEL_BUFFER_BIT,对齐方式必须是 VkPhysicalDeviceLimits::minTexelBufferOffsetAlignment 的整数倍。
如果使用包括 VK_BUFFER_USAGE_UNIFORM_BUFFER_BIT,对齐方式必须是 VkPhysicalDeviceLimits::minUniformBufferOffsetAlignment 的整数倍。
如果用法包括 VK_BUFFER_USAGE_STORAGE_BUFFER_BIT,对齐方式必须是 VkPhysicalDeviceLimits::minStorageBufferOffsetAlignment 的整数倍。
我正在使用 vkCreateBuffer() 使用 bufferCreateInfo.usage = VK_BUFFER_USAGE_VERTEX_BUFFER_BIT(以及 VK_BUFFER_USAGE_TRANSFER_DST_BIT、VK_MEMORY_PROPERTY_DEVICE_LOCAL_BIT)在设备本地内存中创建顶点缓冲区。
问题...As I'm not creating a buffer with VK_BUFFER_USAGE_UNIFORM_TEXEL_BUFFER_BIT, VK_BUFFER_USAGE_STORAGE_TEXEL_BUFFER_BIT, VK_BUFFER_USAGE_UNIFORM_BUFFER_BIT or VK_BUFFER_USAGE_STORAGE_BUFFER_BIT, does that mean that there are no memory alignment requirements for the offset parameter when I call vkCmdBindVertexBuffers(cmd, 0, 1, vertexBuffer, offsets)?
我问的原因是我想在单个 vkCreateBuffer() 分配的缓冲区中存储多个网格,并设置了 VK_BUFFER_USAGE_VERTEX_BUFFER_BIT 标志。然后我可以为我需要绘制的每个唯一网格偏移到这个“ super 顶点缓冲区”,而无需分配多个顶点缓冲区。我知道分配顶点缓冲区的限制通常是 4096 (VkPhysicalDeviceLimits::maxMemoryAllocationCount),但我宁愿使用一个“ super 缓冲区”来提高性能,而不是分配多个顶点缓冲区。
这有意义吗?
更新:我更改了我的代码以在 vkCmdBindVertexBuffers() 中不使用偏移量,而是在 vkCmdDraw() 中使用 firstVertex 参数作为网格模型偏移量,这产生了更高且更稳定的 FPS。
最佳答案
我没有在规范中看到任何对齐要求,但我认为这可能是一个疏忽。您可以尝试四舍五入到 16 的倍数;任何实际对齐要求都不太可能大于此。所以如果你的第一个网格是 5 个三角形,你需要 5*72 字节,第二个网格将从偏移 round_up(5*72, 16)=368 开始。如果这不起作用,您可能在其他地方遇到了错误。
不过,与其使用 vkCmdBindVertexBuffers
的偏移量,您可以只绑定(bind)一次完整的顶点缓冲区,并为每次绘制使用 firstVertex
参数来指示索引到网格开始的缓冲区。
关于c99 - 关于调用 vkCmdBindVertexBuffers() 时顶点缓冲区数据的内存对齐偏移倍数的问题,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/54542982/
我想使用图中所示的迷宫,使用迭代深度优先搜索找到从起始节点到目标的路径。它是一个仅包含一对数字的文本文件,例如成对连接,又称边/弧。像这样: 11 3 2 3 0 3 1 4 5 4 5 7 6 7
问题:您有一个无向图 G = (V, E)(V = 顶点,E = 边),您必须访问每个顶点并在两个方向上通过每个边。 我所知道的图算法只有 DFS、BFS 和一些 MST(Kruskal 等)不幸的是
枚举任意图中两个顶点之间的所有简单路径通常需要指数时间,因为顶点之间可能存在指数数量的简单路径。但是,如果我们只对位于两个末端顶点之间的至少一条简单路径上的顶点怎么办? 即:给定一个无向图和两个不同的
我正在开发一个简单的 opengl 游戏以了解更多相关信息。但是由于某种原因,当我尝试随时间旋转我的立方体时,它会被拉伸(stretch)。你可以在照片中看到它: 我认为这与我的模型矩阵有关,但我不确
我已经在谷歌上搜索了很长一段时间,但我找不到任何东西。如何使用 Graphviz 绘制没有连接顶点的图形? 最佳答案 像这样: digraph g { SingleNode; } 简单地不定义
我目前正在使用 R 中的“igraph”包进行一些社交网络分析,我想知道是否有一种方法可以个性化社交网络中节点的放置。 例如,使用以下玩具代码: library(igraph) edg
我在 Box2D 中有一个多边形形状。形状是一个三角形,我希望有 3 个顶点。事实上,我创建的所有形状都会输出 8 个顶点。为什么是这样?如果我输出顶点数,那总是正确的数量。我不想渲染不必要的线条,但
来自user manual CGAL Surface_mesh 类: the data structure uses integer indices as descriptors for vertic
我正在尝试找到引用 ARFaceGeometry 网格索引的方法为了使用 ARKit 将图形放置在面部的特定部位。 我见过很多例子,其中功能与一些索引号,但我找不到对此列表的任何引用。它似乎有超过12
Apache TomCat(版本未知) 业务对象 4.1 顶点 4.4.3 在一台服务器上,我们拥有 TomCat 和 Business Objects。 APEX 也使用 TomCat。 在对我们的
我正在使用 MX Graph 进行一些工作,以帮助识别网站中的关键内容路径。我将其设置为每个顶点代表网站上的一个页面,每条边代表一组从页面 A 访问页面 B 的访问者。 一切都运行良好,除了边太多,我
我正在尝试使用三角形 strip 绘制一个平面。我了解如何手动执行此操作,但我真的很难使用 for 循环来执行此操作。到目前为止,下面的代码绘制了两个三角形。 //vertices for trian
如果我想通过 id 顶点获取名称,我可以使用这个函数:VAS(g, "name",id)但是如果我想要相反的方式,通过名称获取 id,我该怎么做呢? 最佳答案 igraph 本身不提供按名称查找顶点的
我有一个三角形,其任意顶点位于 3D 空间中。 我知道通过以下操作很容易找到这种三角形的质心: float centroid[3] = { 0, 0, 0 }; for (int i = 0; i =
我有一个点数组。每个点都有位置(x, y, z) 和法 vector (xn, yn, zn) ,一共6个 double 。考虑到浮点容差,我需要在此数组中找到唯一元素并删除重复条目。 实现它的简单有
我有一个相互连接的边列表 (E),如何找到从一个顶点连接到另一个顶点的最短路径? 我正在考虑使用 lowest common ancestors ,但边缘没有明确定义的根,所以我认为该解决方案不起作用
我现在正在使用计算着色器开发粒子系统。我将所有粒子都放在着色器存储缓冲区中。一个粒子包含两个顶点,当前位置和先前位置。 struct Particle{ glm::vec4 _currPo
我将我的顶点剪裁在边缘上,如这张专辑所示: http://imgur.com/a/VkCrJ 当我的地形大小为 400 x 400 时,我得到裁剪,但在 40x40 或更小时,我没有得到任何裁剪。这是
总是在顶点着色器中而不是在片段着色器中更好地进行硬计算吗?即使是具有超过 100.000 个多边形的高网格模型(假设有一堆独特的顶点)? 最佳答案 不,它并不总是更好。 选择合适的计算位置的最佳方法是
我想编辑一个立方体上的 1 个顶点,但我不知道该怎么做。我试过到处寻找此功能,但找不到解决方案。 这是我想要实现的目标的图像: 最佳答案 http://answers.unity3d.com/ques
我是一名优秀的程序员,十分优秀!