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我刚刚开始使用 XNA,我确信我错过了一些非常简单的东西。我有一个为地面绘制的四边形平面。在这个平面上,我包裹了一个 2D 纹理。纹理在近处看起来不错,但是当我四处移动相机时,我看到到处都是一堆白色的伪影。当我靠近它们时它们消失了。我猜这是一个采样问题或类似的问题,但我被卡住了。
首先,我创建了一个 QuadDrawer 类来为我绘制平面。它派生自 DrawableGameComponent。
四抽屉:
class QuadDrawer : DrawableGameComponent
{
private string _textureName;
private Texture2D _texture;
private BasicEffect _effect;
private float _size = 100;
private VertexPositionNormalTexture[] _vertices;
private int[] _indices;
public QuadDrawer(Game game, float size, string textureName)
: base(game)
{
this._size = size;
this._textureName = textureName;
}
public override void Initialize()
{
BuildVertices();
base.Initialize();
}
private void BuildVertices()
{
_vertices = new VertexPositionNormalTexture[4];
_indices = new int[6];
_vertices[0].Position = Vector3.Forward + Vector3.Left;
_vertices[0].TextureCoordinate = new Vector2(0.0f, 1.0f);
_vertices[1].Position = Vector3.Backward + Vector3.Left;
_vertices[1].TextureCoordinate = new Vector2(0.0f, 0.0f);
_vertices[2].Position = Vector3.Forward + Vector3.Right;
_vertices[2].TextureCoordinate = new Vector2(1.0f, 1.0f);
_vertices[3].Position = Vector3.Backward + Vector3.Right;
_vertices[3].TextureCoordinate = new Vector2(1.0f, 0.0f);
for (int i = 0; i < _vertices.Length; i++)
{
_vertices[i].Normal = Vector3.Up;
_vertices[i].Position *= _size;
_vertices[i].TextureCoordinate *= _size;
}
_indices[5] = 0; _indices[4] = 1; _indices[3] = 2;
_indices[2] = 2; _indices[1] = 1; _indices[0] = 3;
}
protected override void LoadContent()
{
_texture = this.Game.Content.Load<Texture2D>(_textureName);
_effect = new BasicEffect(this.GraphicsDevice);
_effect.EnableDefaultLighting();
_effect.PreferPerPixelLighting = true;
_effect.SpecularColor = new Vector3(0.1f, 0.1f, 0.1f);
_effect.World = Matrix.Identity;
_effect.TextureEnabled = true;
_effect.Texture = _texture;
base.LoadContent();
}
protected override void Dispose(bool disposing)
{
base.Dispose(disposing);
}
public override void Draw(GameTime gameTime)
{
MyGame game = this.Game as MyGame;
GraphicsDevice.SamplerStates[0] = SamplerState.AnisotropicWrap;
GraphicsDevice.DepthStencilState = DepthStencilState.Default;
_effect.View = game.Camera.ViewMatrix;
_effect.Projection = game.Camera.ProjectionMatrix;
foreach (EffectPass pass in _effect.CurrentTechnique.Passes)
{
pass.Apply();
GraphicsDevice.DrawUserIndexedPrimitives<VertexPositionNormalTexture>(PrimitiveType.TriangleList, _vertices, 0, 4, _indices, 0, 2);
}
base.Draw(gameTime);
}
}
_floor = new QuadDrawer(this, 100.0f, "Textures/checker");
this.Components.Add(_floor);
最佳答案
首先你需要为您的纹理启用 mipmap .如果它只是一个独立的 Assets ,您可以在解决方案资源管理器中选择它,按 F4 进入属性,展开“内容处理器”节点并将“生成 Mipmaps”设置为 true。
This article by Shawn Hargreaves explains why .看看那篇文章中这两张图片的区别:
http://blogs.msdn.com/cfs-file.ashx/__key/communityserver-blogs-components-weblogfiles/00-00-00-70-20-metablogapi/2388.image_5F00_401AFB8B.png
http://blogs.msdn.com/cfs-file.ashx/__key/communityserver-blogs-components-weblogfiles/00-00-00-70-20-metablogapi/6518.image_5F00_1B896E07.png
(看起来很像您的示例图像,不是吗?)
然后,如果您要以这样的倾斜角度观看,您需要启用各向异性过滤 (Layoric 在他的回答中解释了如何)。此图片来自 wikipedia说明了各向异性过滤的用途 - 请注意它如何水平“取消模糊”背景(由 mipmap 引起)。
(来源:wikimedia.org)
关于xna - 奇怪的 "fuzz"在 XNA 4.0 中在平面上渲染纹理时,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/6449074/
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