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我只是在玩MTKView
中的模板设置;并且,我一直在尝试了解以下内容:
相机的默认位置。
使用MDLMesh
和MTKMesh
创建基元时的默认位置。
为什么轮换还涉及翻译。
相关代码:
matrix_float4x4 base_model = matrix_multiply(matrix_from_translation(0.0f, 0.0f, 5.0f), matrix_from_rotation(_rotation, 0.0f, 1.0f, 0.0f));
matrix_float4x4 base_mv = matrix_multiply(_viewMatrix, base_model);
matrix_float4x4 modelViewMatrix = matrix_multiply(base_mv, matrix_from_rotation(_rotation, 0.0f, 1.0f, 0.0f));
_update
方法;显然,它正在尝试旋转模型而不是旋转相机。但是令我感到困惑的是,它还需要翻译。我读过诸如“因为它总是在
(0, 0, 0)
处旋转”这样的说法。但是,如果对象放置在其他位置,为什么要使用
(0, 0, 0)
?另外,在我看来,相机正在看的是正Z轴(问题1),而不是通常的负Z轴,因为如果我进行以下更改:
matrix_float4x4 base_model = matrix_multiply(matrix_from_translation(0.0f, 0.0f, 5.0f), matrix_from_rotation(_rotation, 0.0f, 1.0f, 0.0f));
matrix_float4x4 base_model = matrix_multiply(matrix_from_translation(0.0f, 0.0f, -5.0f), matrix_from_rotation(_rotation, 0.0f, 1.0f, 0.0f));
matrix_from_translation(0.0f, 0.0f, 0.0f)
(全零),则对象只是不按我的预期在y轴上旋转(问题3)。
MDLMesh
和
MTKMesh
的默认位置(问题2),但是我找不到记录其位置的属性。同样是通过模板,下面是如何创建基元:
MDLMesh *mdl = [MDLMesh newBoxWithDimensions:(vector_float3){2,2,2} segments:(vector_uint3){1,1,1}
geometryType:MDLGeometryTypeTriangles inwardNormals:NO
allocator:[[MTKMeshBufferAllocator alloc] initWithDevice: _device]];
_boxMesh = [[MTKMesh alloc] initWithMesh:mdl device:_device error:nil];
最佳答案
我认为在代码中编写矩阵的顺序在某种程度上掩盖了意图,因此我将以下伪代码归结为实际情况,以便于解释。
我已经用模板中的最后一个矩阵替换了最后一个矩阵,因为您所做的修改仅具有使绕Y轴旋转两倍的效果。
modelViewMatrix = identity *
translate(0, 0, 5) *
rotate(angle, axis(0, 1, 0)) *
rotate(angle, axis(1, 1, 1))
关于metal - 旋转,平移和默认相机位置,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/40228099/
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