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我正在尝试使用索引缓冲区,但不知道如何使用
对于我应该尝试什么,我真的陷入了困境。这些教程都没有真正显示与我的代码类似的内容,这主要是我遇到问题的原因。我可能不得不重写立方体顶点数组创建器。 (换句话说,也许我不应该只是将 opengl 推到一些现成的代码中)现在我只启用了顶面以查看发生了什么。
/// <summary>
/// Draws the specified Cube Onsccreen.
/// </summary>
public void Draw()
{
GL.UseProgram(VSID);
Vector3 ObjectPosition = new Vector3((new Vector(1, 1) * (Position - Offset)))
{
Z = Layer * 0.1f
};
Matrix4 Scale = Matrix4.CreateScale(Width + highlight, Height + highlight, Height + highlight);
Matrix4 Translation = Matrix4.CreateTranslation(ObjectPosition);
Matrix4 ViewPoint = Matrix4.CreateOrthographic(Game.window.Width , Game.window.Height, -1, 1000);
ViewPoint = Matrix4.CreatePerspectiveFieldOfView((float)Math.PI-Zoom,Game.window.Width/Game.window.Height,0.0001f,1000);
Matrix4 Rotation = Matrix4.CreateRotationZ((float)Angle);
Matrix4 CameraRotX = Matrix4.CreateRotationX((float)Math.PI / 180 * 40f);
Matrix4 CameraRotZ = Matrix4.CreateRotationZ(Game.CameraAngle);
Matrix4 Combined = Scale * Rotation * Translation * ViewPoint * CameraRotZ * CameraRotX;
GL.ProgramUniformMatrix4(VSID, GL.GetUniformLocation(VSID, "QuadMatrix"), false, ref Combined);
GL.ProgramUniform4(VSID, GL.GetUniformLocation(VSID, "ColorIn"), Color);
GL.ProgramUniform1(VSID, GL.GetUniformLocation(VSID, "SS"), 0);
GL.Enable(EnableCap.Texture2D);
GL.Enable(EnableCap.IndexArray);
GL.ActiveTexture(TextureUnit.Texture0);
GL.BindTexture(TextureTarget.Texture2D, Texture);
GL.BindVertexArray(QID);
GL.DrawArrays(PrimitiveType.Triangles, 0, indices.Length);
}
public static void CreateVisuals()
{
int VS = Shaders.Load("Shaders.vs", ShaderType.VertexShader);
int FS = Shaders.Load("Shaders.fs", ShaderType.FragmentShader);
VSID = Visuals.Create(VS, FS);
}
public static void CreateCube()
{
QID = GL.GenVertexArray();
GL.BindVertexArray(QID);
int VID =GL.GenBuffer();
float[] Verticles =
{
-0.5f, 0.5f, 0.5f,
0.5f, 0.5f, 0.5f,
-0.5f, -0.5f, 0.5f,
0.5f, -0.5f, 0.5f,
-0.5f, 0.5f, -0.5f,
0.5f, 0.5f, -0.5f,
-0.5f, -0.5f, -0.5f,
0.5f, -0.5f, -0.5f
};
GL.BindBuffer(BufferTarget.ArrayBuffer, VID);
GL.BufferData(BufferTarget.ArrayBuffer, sizeof(float) * Verticles.Length, Verticles,BufferUsageHint.StaticDraw);
GL.VertexAttribPointer(0, 3, VertexAttribPointerType.Float, false, 0, 0);
GL.EnableVertexAttribArray(0);
int UVID = GL.GenBuffer();
float[] UVs =
{
0, 1,
1, 1,
0, 0,
0, 0,
1, 1,
1, 0
};
GL.BindBuffer(BufferTarget.ArrayBuffer, UVID);
GL.BufferData(BufferTarget.ArrayBuffer, sizeof(float) * UVs.Length, UVs, BufferUsageHint.StaticDraw);
GL.VertexAttribPointer(1, 2, VertexAttribPointerType.Float, false, 0, 0);
GL.EnableVertexAttribArray(1);
indices = new uint[]
{
0, 1, 2,
2, 1, 3 /*,
0, 1, 5,
0, 1, 4,
1, 3, 5,
3, 5, 7,
2, 3, 7,
2, 6, 7,
0, 2, 6,
0, 4, 6,
4, 5, 6,
5, 6, 7 //*/
};
IBO = GL.GenBuffer();
GL.BindBuffer(BufferTarget.ElementArrayBuffer, IBO);
GL.BufferData(BufferTarget.ElementArrayBuffer, (IntPtr)(sizeof(uint) * indices.Length), indices, BufferUsageHint.StaticDraw);
GL.VertexAttribPointer(IBO,1,VertexAttribPointerType.UnsignedInt,false,0,0);
GL.EnableVertexAttribArray(2);
}
不是绘制一个简单的四边形,而是以错误的顺序绘制了 2 个三角形。它实际上只是使用空间坐标而不是这些坐标的索引目前看起来像这样:
最佳答案
Index buffer名称(值)在 Vertex Array Object 的状态向量中说明.
要“使用”它,您需要绑定(bind)顶点数组对象并调用 glDrawElements
而不是 glDrawArrays
:
GL.BindVertexArray(QID);
GL.DrawElements(PrimitiveType.Triangles, 0, DrawElementsType.UnsignedInt, NULL);
您必须“复制”顶点位置。参见 Rendering meshes with multiple indices .顶点坐标及其属性(如纹理坐标)形成一个元组。您可以将 3D 顶点坐标和 2D 纹理坐标想象成单个 5D 坐标。
至少对于立方体的两条边,您必须使用单独的顶点和属性。这意味着您至少需要 8+2*2=12 组不同的顶点属性。
x y z u v
0 : -0.5 0.5 0.5 0 0
1 : 0.5 0.5 0.5 1 0
2 : -0.5 -0.5 0.5 0 1
3 : 0.5 -0.5 0.5 1 1
4 : -0.5 -0.5 -0.5 0 0
5 : 0.5 -0.5 -0.5 1 0
6 : -0.5 0.5 -0.5 0 1
7 : 0.5 0.5 -0.5 1 1
8 : -0.5 0.5 0.5 1 1
9 : -0.5 0.5 -0.5 1 0
10 : 0.5 0.5 0.5 0 1
11 : 0.5 0.5 -0.5 0 0
请注意,索引为 0、2、4 和 6 的顶点属性集的 u 坐标相同为 0。索引为 1、3、5 和 7 的顶点属性集的 u 坐标相同为1.
如果您想将纹理包裹成四边形,则必须改变 u 和 v 坐标。因此,您必须添加单独的顶点属性集 8、9、10 和 11。
通过顶点坐标和纹理坐标的设置,您可以定义立方体的 12 个三角形面:
0 - 2 - 1 2 - 3 - 1
8 - 9 - 2 9 - 4 - 2
2 - 4 - 3 4 - 5 - 3
3 - 5 - 10 5 - 11 - 10
4 - 6 - 5 6 - 7 - 5
6 - 0 - 7 0 - 1 - 7
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我是一名优秀的程序员,十分优秀!