- html - 出于某种原因,IE8 对我的 Sass 文件中继承的 html5 CSS 不友好?
- JMeter 在响应断言中使用 span 标签的问题
- html - 在 :hover and :active? 上具有不同效果的 CSS 动画
- html - 相对于居中的 html 内容固定的 CSS 重复背景?
我有一个由Metal片段着色器生成的渐变,该渐变已应用于平面几何定义的SCNNode。
看起来像这样:
当我将相同的着色器应用于Xcode游乐场中渲染的MTKView时,颜色会更暗。是什么导致Scenekit版本中的颜色变浅?
这是Metal着色器和GameViewController。
着色器:
#include <metal_stdlib>
using namespace metal;
#include <SceneKit/scn_metal>
struct myPlaneNodeBuffer {
float4x4 modelTransform;
float4x4 modelViewTransform;
float4x4 normalTransform;
float4x4 modelViewProjectionTransform;
float2x3 boundingBox;
};
typedef struct {
float3 position [[ attribute(SCNVertexSemanticPosition) ]];
float2 texCoords [[ attribute(SCNVertexSemanticTexcoord0) ]];
} VertexInput;
struct SimpleVertexWithUV
{
float4 position [[position]];
float2 uv;
};
vertex SimpleVertexWithUV gradientVertex(VertexInput in [[ stage_in ]],
constant SCNSceneBuffer& scn_frame [[buffer(0)]],
constant myPlaneNodeBuffer& scn_node [[buffer(1)]])
{
SimpleVertexWithUV vert;
vert.position = scn_node.modelViewProjectionTransform * float4(in.position, 1.0);
int width = abs(scn_node.boundingBox[0].x) + abs(scn_node.boundingBox[1].x);
int height = abs(scn_node.boundingBox[0].y) + abs(scn_node.boundingBox[1].y);
float2 resolution = float2(width,height);
vert.uv = vert.position.xy * 0.5 / resolution;
vert.uv = 0.5 - vert.uv;
return vert;
}
fragment float4 gradientFragment(SimpleVertexWithUV in [[stage_in]],
constant myPlaneNodeBuffer& scn_node [[buffer(1)]])
{
float4 fragColor;
float3 color = mix(float3(1.0, 0.6, 0.1), float3(0.5, 0.8, 1.0), sqrt(1-in.uv.y));
fragColor = float4(color,1);
return(fragColor);
}
import SceneKit
import QuartzCore
class GameViewController: NSViewController {
@IBOutlet weak var gameView: GameView!
override func awakeFromNib(){
super.awakeFromNib()
// create a new scene
let scene = SCNScene()
// create and add a camera to the scene
let cameraNode = SCNNode()
cameraNode.camera = SCNCamera()
scene.rootNode.addChildNode(cameraNode)
// place the camera
cameraNode.position = SCNVector3(x: 0, y: 0, z: 15)
// turn off default lighting
self.gameView!.autoenablesDefaultLighting = false
// set the scene to the view
self.gameView!.scene = scene
// allows the user to manipulate the camera
self.gameView!.allowsCameraControl = true
// show statistics such as fps and timing information
self.gameView!.showsStatistics = true
// configure the view
self.gameView!.backgroundColor = NSColor.black
var geometry:SCNGeometry
geometry = SCNPlane(width:10, height:10)
let geometryNode = SCNNode(geometry: geometry)
let program = SCNProgram()
program.fragmentFunctionName = "gradientFragment"
program.vertexFunctionName = "gradientVertex"
let gradientMaterial = SCNMaterial()
gradientMaterial.program = program
geometry.materials = [gradientMaterial]
scene.rootNode.addChildNode(geometryNode)
}
}
最佳答案
如WWDC 2016的Advances in SceneKit Rendering session 中所述,SceneKit现在默认为在线性空间中渲染,这是从照明方程式获得准确结果所必需的。
您看到的差异来自以下事实:在MetalKit情况下,您在sRGB颜色空间中提供颜色分量(红色,绿色和蓝色值),而在SceneKit情况下,您在线性sRGB颜色空间中提供了完全相同的分量。 。
由您决定哪个结果是您想要的结果。您想要在线性空间(如果要插值一些数据)中要的梯度,还是在 Gamma 空间(这是绘图应用程序使用的梯度)中的梯度。
如果要在gamma空间中渐变,则需要将颜色分量转换为线性,因为这就是SceneKit的工作方式。从Metal Shading Language Specification中获取转换公式,这是一个解决方案:
static float srgbToLinear(float c) {
if (c <= 0.04045)
return c / 12.92;
else
return powr((c + 0.055) / 1.055, 2.4);
}
fragment float4 gradientFragment(SimpleVertexWithUV in [[stage_in]],
constant myPlaneNodeBuffer& scn_node [[buffer(1)]])
{
float3 color = mix(float3(1.0, 0.6, 0.1), float3(0.5, 0.8, 1.0), sqrt(1 - in.uv.y));
color.r = srgbToLinear(color.r);
color.g = srgbToLinear(color.g);
color.b = srgbToLinear(color.b);
float4 fragColor = float4(color, 1);
return(fragColor);
}
关于scenekit - 为什么将 Metal 着色器渐变作为SCNProgram应用于SceneKit节点要比作为MTKView轻一些?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/44033605/
我正在使用 JavaFX 8 创建一个应用程序。我使用拖/放动态更改网格 Pane 的内容。我希望每行或每行/列迭代 GridPane 内容。JavaFX 允许通过指定行和列在 GridPane 中添
我正在尝试将图像拖放到div上。图像没有被拖到div上并给出以下错误 Uncaught TypeError: Failed to execute 'appendChild' on 'Node': pa
我正在 android studio 中创建内部构建 AR 导航。我正在寻找一种方法将 anchor 与其他 anchor 或 anchor 节点/节点“连接”起来。我不确定使用哪一个。基于我将强制用
我在 Hive 上运行一些作业:首先是 4 节点,然后是 2 节点。令我惊讶的是,我的 2 节点性能比我的 4 节点更好。 首先,我在一个 4 节点(4 个事件节点)上运行查询,然后关闭 2 个节点(
我有 Node* current ,我在其中存储指向列表“顶部”当前节点的指针。当我将一个新节点设置为当前节点时,出现错误: '=' : cannot convert from 'CircularDo
我是 dcos Mesos 的新手,在本地 Ubuntu 机器上安装了 dc os。 我可以查看 dcos 仪表板。 但我无法使用 dcos node ssh --master-proxy --lea
在 JavaFX 中,是否有类似 setLayout(); 的东西?或 setBounds(); ? 例如,我想将按钮定位到我想要的位置。 最佳答案 JavaFX 场景图上的所有内容都是 Node .
我正在开发一个 JavaFX 应用程序,其中我开发的类(从 javafx.scene.Parent 扩展)是根据用户在 ListView 控件中单击的条目动态创建的。 只是要清楚这个节点,它不是使用像
我正在尝试为节点-边缘关系创建一个类图,因为它可以在有向图中找到。我想传达的是,Nodes 引用了 Edges,Edges 也引用了 Nodes。每个 Edge 都恰好需要两个 Node(源和目标)。
在mapreduce作业期间,单个任务将在随机节点上运行,是否有任何方法限制应在其中运行任务的节点? 最佳答案 Hadoop不会选择节点来随机运行任务。考虑到数据局部性,否则将有很多网络开销。 任务与
有什么区别: a) nodetool 重建 b) nodetool 修复 [-pr] 换句话来说,各个命令到底是做什么的? 最佳答案 nodetool重建:类似于引导过程(当您向集群添加新节点时),但
我已将第一个 OneToMany 关系添加到我的 hibernate 3.6.10 项目中。这是一个类: /** * */ package com.heavyweightsoftware.leal
是否有可能找到正在监听触发当前函数的事件的元素? 在下面的代码中,event.target 返回 #xScrollPane 和 event.currentTarget 和 event 的最低子节点.f
我正在尝试覆盖我数据库中的一些数据。结构很简单,就是: recipes { user_1{ recipe_1{data} recipe_2{data} } user_2{
我使用 setInterval 来运行该函数,但它会多次执行函数 2... 如何在输入中插入一个值后执行函数 第一个输入与其余输入的距离不同 如何在插入 val(tab 选项)后将插入从 1 个输入移
我不知道代码有什么问题,但在 visual studio 中不断收到这些错误消息。 Error 18 error C1903: unable to recover from previous e
我正在尝试从其类中获取 SharePoint 搜索导航节点的对象。 var nodes = $("div.ms-qSuggest-listItem"); 我正在获取节点对象,现在想要获取“_promp
D:\nodeP>node main.js module.js:327 抛出错误; ^ 错误:在 Function.Module 的 Function.Module._resolveFilename
struct node{ int key, prior, cnt, val; node *l, *r; node(){} node(int nkey) : key(nkey),
我有以下代码使用迭代器将项目插入双链表。这就是我们被要求这样做的方式。代码有效,但问题是我有 24 字节的绝对内存泄漏。 NodeIterator insert(NodeIterator & itrP
我是一名优秀的程序员,十分优秀!