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我在相机几何方面有一定的背景,但我是 Swift 和 ARKit 开发的新手,我对可以返回的不同类型的变换矩阵有点困惑。
特别是,我遵循的一个教程让我将 ARSCNView 抓取为 sceneView
,然后打印 sceneView.pointOfView
.转换
。这向我展示了我的预期:当 session 开始时,4x4 矩阵非常接近标识。
但是,当使用 ARCamera
与每个 ARFrame
相关联,如以下代码片段所示:
extension ViewController: ARSessionDelegate {
func session(_ session: ARSession, didUpdate frame: ARFrame) {
print(frame.camera.transform.transpose)
}
}
我反而得到了一个看起来像的相机矩阵(注意转置是有目的的,因为我更熟悉行优先布局):
[0 1 0 0]
[-1 0 0 0]
[0 0 1 0]
[0 0 0 1]
我已经明确地尝试了 ARWorldAlignment
.gravity
和 .gravityAndHeading
的属性,但在 session 运行时都不会产生预期的单位矩阵。
我还添加了 .showWorldOrigin
调试选项,它显示了我所期望的世界轴:+X 在我的手机右侧,+Y 向上,-Z 向下 View 轴。
我在这里错过了什么?有人可以阐明 ARFrame 返回的变换的坐标系以及它们与 ARSCNView 的坐标系有何不同吗?
最佳答案
唯一的区别在于类型。单位矩阵在任何情况下都是相同的。
但是,旋转矩阵的逆是它的转置
。
SCNMatrix4
// SCNMatrix4 is a typealias of CATransform3D
@IBOutlet var sceneView: ARSCNView!
sceneView.pointOfView?.transform.m41 // camera position x
sceneView.pointOfView?.transform.m42 // camera position y
sceneView.pointOfView?.transform.m43 // camera position z
┌ ┐
| m11 m21 m31 m41 |
| m12 m22 m32 m42 |
| m13 m23 m33 m43 |
| m14 m24 m34 m44 |
└ ┘
float4x4 | simd_float4x4
@IBOutlet var arView: ARView!
arView.cameraTransform.matrix.columns.3.x // camera position x
arView.cameraTransform.matrix.columns.3.y // camera position y
arView.cameraTransform.matrix.columns.3.z // camera position z
// 0 1 2 3 indices
┌ ┐
| 1 0 0 x |
| 0 1 0 y |
| 0 0 1 z |
| 0 0 0 1 |
└ ┘
simd_float4x4
extension ViewController: ARSessionDelegate {
func session(_ session: ARSession, didUpdate frame: ARFrame) {
frame.camera.transform.columns.3.x // camera position x
frame.camera.transform.columns.3.y // camera position y
frame.camera.transform.columns.3.z // camera position z
}
}
┌ ┐
| 1 0 0 x |
| 0 1 0 y |
| 0 0 1 z |
| 0 0 0 1 |
└ ┘
但是,如果您打印 frame.camera.transform
,您将获得列的水平表示:
// 1st column 2nd column 3rd column 4th column
([1, 0, 0, 0], [0, 1, 0, 0], [0, 0, 1, 0], [x, y, z, 1])
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