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unity3d - 2D Sprite 的mipmap的目的?

转载 作者:行者123 更新时间:2023-12-04 17:21:32 25 4
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在当前的 Unity 中,
在 Unity.UI 中用作传统 UI ..
对于任何“Sprite(2D 和 UI)”,实际上它总是默认打开“生成 Mip 贴图”。每次放入图像时,都必须将其“关闭”并应用。
正如评论中所指出的,如今您实际上可以使用世界空间 UI Canvas ,并且实际上高级用户可能确实拥有(例如)“ float 在塞尔达头顶上并且它们在远处的按钮”。但是,如果您是 Unity 的日常用户添加按钮,只需将其关闭即可:)
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最佳答案

在 Unity 中,“ Sprite ”仍然可以定位在 3D 空间中。例如,在 world space canvas 上.此外,缩放 Sprite 时会使用 mipmap。这是因为 mipmap 采样是由纹素大小而不是距离决定的。

如果 Sprite 是扁平的并且完美缩放,那么就没有理由使用 mipmap。这可能适用于您的图标示例。

我怀疑它在默认情况下为 2D 游戏启用,其中 Sprite 通常不能完美缩放。澄清一下, Sprite 不需要在 Canvas 上。 Sprite 可以作为自己的带有 Sprite 渲染器的游戏对象存在(而不是在 Canvas 上。)在这种情况下,缩放相机 View 将改变 Sprite 在屏幕上的大小,由于纹素大小的变化导致 mipmapping。这导致在没有 Canvas 的情况下使 Sprite 始终完美缩放具有挑战性。

关于unity3d - 2D Sprite 的mipmap的目的?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/35461212/

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