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我正在尝试设计一种喷丸/毒药类型的射弹,它会一直飞行直到到达屏幕上点击的点,然后自行销毁。
问题在于,与几乎所有人所说的相反,Vector3.Movetowards 并不是以恒定速度移动球。如果目标位置靠近发射器,它会缓慢移动,如果距离较远,它会移动得更快。
public float speed = 5f;
public Vector3 target = new Vector3();
void Update()
{
transform.position = Vector3.MoveTowards(transform.position, target,speed * Time.deltaTime);
}
添加启动器脚本
private void Shooting()
{
if (Input.GetMouseButton(0))
{
if (Time.time >= shotTime)
{
GameObject poison = Instantiate(Projectile, shotPoint.position, transform.rotation);
Vector3 target = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition);
target.z = 10f;
poison.GetComponent<PoisonBall>().target = target;
shotTime = Time.time + timeBetweenShots;
}
}
}
最佳答案
球的起始位置是否也在 z=10f
?否则,速度的差异很可能是 2D 游戏中的视角问题,导致子弹沿 Z 方向行进,但从相机的角度来看,您看不到这一点。
=> 离目标越近,仅在 Z 轴上发生的运动越多,距离越远,在 X 和 Y 上发生的运动就越多。
确保也做
var spawn = shotPoint.position;
spawn.z = 10f;
GameObject poison = Instantiate(Projectile, spawn, transform.rotation);
或者保留
target.z = 0
(只需删除
target.z = 10f
行,默认情况下
ScreenToWorld
使用给定向量的 Z 分量作为深度,并且无论如何您都传入了一个深度为 0 的二维向量)并改为使用
Vector2.MoveTowards
这将忽略 Z 上的 Ant 深度。
关于c# - Unity - Vector3.MoveTowards 不以恒定速度移动,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/68584877/
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