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opengl - 什么时候应该使用多个纹理单元?

转载 作者:行者123 更新时间:2023-12-04 17:12:26 33 4
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何时应该通过 glActiveTexture 命令(TEXTURE 0 和 TEXTURE 1)使用多个纹理单元?从我看到的示例中,可以在纹理单元 TEXTURE0 上使用多个纹理。

最佳答案

使用多个纹理(使用纹理 X 绘制对象 A,使用纹理 Y 绘制对象 B)和多重纹理之间存在差异。多纹理意味着用纹理 X 和 Y 绘制对象 A。生成的颜色基于各种“纹理环境”状态(或着色器,如果您正在使用它们);这个状态告诉 OpenGL 如何将来自两个纹理的值组合成一种颜色。

如果您使用的是固定函数,那么每个纹理都有自己的一组纹理坐标。计算的最终颜色值基于这些纹理坐标在其相应纹理上获取的颜色。这些纹理颜色通过纹理环境提供,这是应用于计算最终颜色的颜色的一系列操作。

如果您使用着色器,那么您几乎可以做任何您想做的事情。即时组成纹理坐标,使用任意操作组合纹理“颜色”等。

纹理单元用于进行多纹理处理。

关于opengl - 什么时候应该使用多个纹理单元?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/6969260/

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