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我有一个应用程序需要执行以下操作:
rootContext = CGLGetCurrentContext();
CGLPixelFormatObj pf = CGLGetPixelFormat(rootContext);
CGLCreateContext(pf, rootContext, &childContext);
CGLSetCurrentContext(childContext);
glGenTextures(1, &childTexture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, childTexture);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, image.width(), image.height(), 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL);
glGenFramebuffers(1, &childFramebuffer);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, childFramebuffer);
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, childTexture, 0);
childContext
当前并呈现给它:
CGLSetCurrentContext(childContext);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, childFramebuffer);
glUseProgram(childProgram);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, inputTexture);
glUniform1i(childTextureUniform, 0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, childQuadPositionBuffer);
glVertexAttribPointer(childPositionAttribute, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat)*2, (void*)0);
glEnableVertexAttribArray(childPositionAttribute);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, childQuadElementBuffer);
glDrawElements(GL_TRIANGLE_STRIP, 4, GL_UNSIGNED_SHORT, (void*)0);
glDisableVertexAttribArray(childPositionAttribute);
glUseProgram(0);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
rootContext
当前并将 FBO 的纹理渲染到屏幕:
CGLSetCurrentContext(rootContext);
glUseProgram(rootProgram);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, childTexture); // This texture was created and populated on childContext.
glUniform1i(rootTextureUniform, 0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, rootQuadPositionBuffer);
glVertexAttribPointer(rootPositionAttribute, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat)*2, (void*)0);
glEnableVertexAttribArray(rootPositionAttribute);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, rootQuadElementBuffer);
glDrawElements(GL_TRIANGLE_STRIP, 4, GL_UNSIGNED_SHORT, (void*)0);
glDisableVertexAttribArray(rootPositionAttribute);
glUseProgram(0);
CGLSetCurrentContext(childContext);
来电 .
childTexture
:
CGLError
s 创建共享上下文时——没有错误;它已成功创建。 glGetError()
— 没有错误。 glCheckFramebufferStatus()
— 它是 GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE
. glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
在每个 glDisableVertexAttribArray()
之后正如@datenwolf 所建议的那样打电话。不用找了。 最佳答案
帧缓冲区对象 (FBO) 不能在上下文之间共享。 Only data carrying objects (textures, buffer objects, etc) are shared .抽象对象,即仅绑定(bind)其他对象并管理状态的对象(帧缓冲区对象,顶点数组对象)不是。
因此绑定(bind)您在其他上下文中创建的 FBO 不起作用。但是您可以在辅助上下文中创建一个 FBO,并将主要上下文中的纹理对象绑定(bind)为颜色附件就好了。
更新
如果 FBO 目标纹理在主要上下文中绑定(bind)为纹理源,则可能会出现另一个问题,同时它也应该用作渲染目标。实际上,对于 OpenGL 规范对这种情况的说法,我并不确定^1(我可能不得不深入研究规范,大概是我们的一半左右),但我猜驱动程序可能会认为这是一种情况,即FBO 不能以纹理为目标。所以我建议你使用互斥锁或信号量来同步主线程中纹理的绑定(bind)/解除绑定(bind)与辅助线程中FBO的绑定(bind)。
1 :编辑OpenGL规范说,可以在光栅化操作中获取片段的纹理层不能同时用作FBO渲染目标;但是他们自己的 OpenGL 规范的措辞并没有明确考虑共享上下文。但我很确定,受共享上下文的约束并有可能随时获取资源,满足了这个约束。在我自己的项目中,如果我在这种情况下实现这样的东西,我会自动实现双缓冲或三缓冲方案,并渲染到缓冲区 (n+1)%M
从缓冲区获取数据时 n%M
.
关于macos - 如何在共享上下文中渲染到 FBO?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/16782279/
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我是一名优秀的程序员,十分优秀!