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我制作了一个相对简单的 pygame 程序,有 9 种不同的音效(.wav
格式,如果此信息很重要)。转换我的 main.py
时到带有 pyinstaller 的可执行文件模块,有什么方法可以让声音效果包含在可执行文件中,还是我需要找到解决方法(例如在 C:\Program Files
路径中放置声音效果)?
这是我的 .spec
的内容文件:
# -*- mode: python ; coding: utf-8 -*-
block_cipher = None
added_files = [('C:\\Users\\joshu\\CursorHunters\\Assets\\Sounds\\*.wav', 'Sounds')]
a = Analysis(['main.py'],
pathex=[],
binaries=[],
datas=added_files,
hiddenimports=[],
hookspath=[],
hooksconfig={},
runtime_hooks=[],
excludes=[],
win_no_prefer_redirects=False,
win_private_assemblies=False,
cipher=block_cipher,
noarchive=False)
pyz = PYZ(a.pure, a.zipped_data,
cipher=block_cipher)
exe = EXE(pyz,
a.scripts,
a.binaries,
a.zipfiles,
a.datas,
[],
name='Cursor Hunters',
debug=False,
bootloader_ignore_signals=False,
strip=False,
upx=True,
upx_exclude=[],
runtime_tmpdir=None,
console=False,
disable_windowed_traceback=False,
target_arch=None,
codesign_identity=None,
entitlements_file=None )
如您所见,声音位于
\C:\Users\joshu\CursorHunters\Assets\Sounds
,还有我的
main.py
位于
\C:\Users\joshu\CursorHunters
.
.wav
文件连同
.exe
文件,在没有
Assets\Sounds
的情况下运行时会返回此错误同目录下的文件夹:
.wav
的方式
中的文件sound_effects.py
其次是
main.py
:
import os.path, pygame, sys
pygame.mixer.init()
class SoundEffects(object):
def __init__(self,
EXE_LOCATION: str):
self.explosion1 = pygame.mixer.Sound(os.path.join(EXE_LOCATION, "Assets", "Sounds", "explosion1.wav"))
self.explosion2 = pygame.mixer.Sound(os.path.join(EXE_LOCATION, "Assets", "Sounds", "explosion2.wav"))
self.explosion3 = pygame.mixer.Sound(os.path.join(EXE_LOCATION, "Assets", "Sounds", "explosion3.wav"))
self.explosion4 = pygame.mixer.Sound(os.path.join(EXE_LOCATION, "Assets", "Sounds", "explosion4.wav"))
self.explosion5 = pygame.mixer.Sound(os.path.join(EXE_LOCATION, "Assets", "Sounds", "explosion5.wav"))
self.explosion_sounds = (self.explosion1,
self.explosion2,
self.explosion3,
self.explosion4,
self.explosion5)
self.gameover1 = pygame.mixer.Sound(os.path.join(EXE_LOCATION, "Assets", "Sounds", "gameover1.wav"))
self.gameover2 = pygame.mixer.Sound(os.path.join(EXE_LOCATION, "Assets", "Sounds", "gameover2.wav"))
self.gameover3 = pygame.mixer.Sound(os.path.join(EXE_LOCATION, "Assets", "Sounds", "gameover3.wav"))
self.gameover_sounds = (self.gameover1,
self.gameover2,
self.gameover3)
self.restart_sound = pygame.mixer.Sound(os.path.join(EXE_LOCATION, "Assets", "Sounds", "restart.wav"))
main.py
:
if getattr(sys, "frozen", False): # Gets the directory of this script
EXE_LOCATION = os.path.dirname(sys.executable)
else:
EXE_LOCATION = os.path.dirname(os.path.realpath(__file__))
pygame.init() # Initialises all the pygame contents
sound_effects = SoundEffects(EXE_LOCATION) # Sound effects library
最佳答案
pyinstaller
文件指出:
The list of data files is a list of tuples. Each tuple has two values, both of which must be strings:
The first string specifies the file or files as they are in this system now.
The second specifies the name of the folder to contain the files at run-time.
('C:\\Users\\joshu\\CursorHunters\\Assets\\Sounds\\*.wav', 'Sounds')
然后在运行时那些
.wav
文件将位于相对目录
Sounds
.这意味着您可以使用
os.path.join(EXE_LOCATION, "Sounds", "explosion1.wav")
并在
main.py
您应该提供路径作为主文件目录的路径(第一个
import os
或使用任何其他方法来获取目录名称)
sound_effects = SoundEffects(os.path.dirname(__file__))
self.explosion_sounds = []
for i in range(1, 5 + 1):
sound = pygame.mixer.Sound(os.path.join(EXE_LOCATION, "Assets", "Sounds", f"explosion{i}.wav"))
self.explosion_sounds.append(sound)
self.explosion_sounds = tuple(self.explosion_sounds)
关于python - 有什么方法可以使用 pyinstaller 将我的 pygame 游戏的所有音效包含到我的 .exe 中?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/70134677/
我想了解 Ruby 方法 methods() 是如何工作的。 我尝试使用“ruby 方法”在 Google 上搜索,但这不是我需要的。 我也看过 ruby-doc.org,但我没有找到这种方法。
Test 方法 对指定的字符串执行一个正则表达式搜索,并返回一个 Boolean 值指示是否找到匹配的模式。 object.Test(string) 参数 object 必选项。总是一个
Replace 方法 替换在正则表达式查找中找到的文本。 object.Replace(string1, string2) 参数 object 必选项。总是一个 RegExp 对象的名称。
Raise 方法 生成运行时错误 object.Raise(number, source, description, helpfile, helpcontext) 参数 object 应为
Execute 方法 对指定的字符串执行正则表达式搜索。 object.Execute(string) 参数 object 必选项。总是一个 RegExp 对象的名称。 string
Clear 方法 清除 Err 对象的所有属性设置。 object.Clear object 应为 Err 对象的名称。 说明 在错误处理后,使用 Clear 显式地清除 Err 对象。此
CopyFile 方法 将一个或多个文件从某位置复制到另一位置。 object.CopyFile source, destination[, overwrite] 参数 object 必选
Copy 方法 将指定的文件或文件夹从某位置复制到另一位置。 object.Copy destination[, overwrite] 参数 object 必选项。应为 File 或 F
Close 方法 关闭打开的 TextStream 文件。 object.Close object 应为 TextStream 对象的名称。 说明 下面例子举例说明如何使用 Close 方
BuildPath 方法 向现有路径后添加名称。 object.BuildPath(path, name) 参数 object 必选项。应为 FileSystemObject 对象的名称
GetFolder 方法 返回与指定的路径中某文件夹相应的 Folder 对象。 object.GetFolder(folderspec) 参数 object 必选项。应为 FileSy
GetFileName 方法 返回指定路径(不是指定驱动器路径部分)的最后一个文件或文件夹。 object.GetFileName(pathspec) 参数 object 必选项。应为
GetFile 方法 返回与指定路径中某文件相应的 File 对象。 object.GetFile(filespec) 参数 object 必选项。应为 FileSystemObject
GetExtensionName 方法 返回字符串,该字符串包含路径最后一个组成部分的扩展名。 object.GetExtensionName(path) 参数 object 必选项。应
GetDriveName 方法 返回包含指定路径中驱动器名的字符串。 object.GetDriveName(path) 参数 object 必选项。应为 FileSystemObjec
GetDrive 方法 返回与指定的路径中驱动器相对应的 Drive 对象。 object.GetDrive drivespec 参数 object 必选项。应为 FileSystemO
GetBaseName 方法 返回字符串,其中包含文件的基本名 (不带扩展名), 或者提供的路径说明中的文件夹。 object.GetBaseName(path) 参数 object 必
GetAbsolutePathName 方法 从提供的指定路径中返回完整且含义明确的路径。 object.GetAbsolutePathName(pathspec) 参数 object
FolderExists 方法 如果指定的文件夹存在,则返回 True;否则返回 False。 object.FolderExists(folderspec) 参数 object 必选项
FileExists 方法 如果指定的文件存在返回 True;否则返回 False。 object.FileExists(filespec) 参数 object 必选项。应为 FileS
我是一名优秀的程序员,十分优秀!