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unity3d - 如何在 Unity 中设置整个颜色 channel 的饱和度

转载 作者:行者123 更新时间:2023-12-04 17:07:35 25 4
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我想在我的主相机中设置整个颜色 channel 的饱和度。我发现的最接近的选项是 Hue vs. Sat(uration) Grading Curve。场景的背景是一棵蓝绿色的棕榈树。我希望树的绿色水平仍然显示。与前景中草的顶部相同,它比绿色更接近黄色,但我仍然想看到它具有的一点点绿色值。
数周以来,我一直在 Unity 文档和 Assets 商店中搜索可能的 3rd 方着色器,但都空手而归。我目前的结果是我能想到的最好的结果,任何帮助将不胜感激。谢谢Current Result
Grading Curve
解决了
- 通过勾选标记的答案。只是想与将来偶然发现此问题的任何人分享结果。比较上面的屏幕截图,其中背景中的棕榈树和前景中的草顶只是黑白的,与下面的截图后。 RGB饱和度场景完全掌控! GreennBlacknWhite RednBlacknWhite

最佳答案

使用此方法的示例:
example using URP



下面是一个后处理着色器,旨在让您设置每个颜色 channel 的饱和度。
它首先采用原始像素颜色,获取色调、饱和度和亮度。这种颜色被调到最饱和的中性亮度版本。然后将其 rgb 乘以去饱和因子以计算新色调的 rgb。该 rgb 的大小乘以原始饱和度以获得新的饱和度。这种新的色调和饱和度与原始亮度一起反馈以计算新颜色。

Shader "Custom/ChannelSaturation" {
Properties{
_MainTex("Base", 2D) = "white" {}
_rSat("Red Saturation", Range(0, 1)) = 1
_gSat("Green Saturation", Range(0, 1)) = 1
_bSat("Blue Saturation", Range(0, 1)) = 1
}
SubShader{
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert_img
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"

uniform sampler2D _MainTex;
float _rSat;
float _gSat;
float _bSat;

/*
source: modified version of https://www.shadertoy.com/view/MsKGRW
written @ https://gist.github.com/hiroakioishi/
c4eda57c29ae7b2912c4809087d5ffd0
*/
float3 rgb2hsl(float3 c) {
float epsilon = 0.00000001;
float cmin = min( c.r, min( c.g, c.b ) );
float cmax = max( c.r, max( c.g, c.b ) );
float cd = cmax - cmin;
float3 hsl = float3(0.0, 0.0, 0.0);
hsl.z = (cmax + cmin) / 2.0;
hsl.y = lerp(cd / (cmax + cmin + epsilon),
cd / (epsilon + 2.0 - (cmax + cmin)),
step(0.5, hsl.z));

float3 a = float3(1.0 - step(epsilon, abs(cmax - c)));
a = lerp(float3(a.x, 0.0, a.z), a, step(0.5, 2.0 - a.x - a.y));
a = lerp(float3(a.x, a.y, 0.0), a, step(0.5, 2.0 - a.x - a.z));
a = lerp(float3(a.x, a.y, 0.0), a, step(0.5, 2.0 - a.y - a.z));

hsl.x = dot( float3(0.0, 2.0, 4.0) + ((c.gbr - c.brg)
/ (epsilon + cd)), a );
hsl.x = (hsl.x + (1.0 - step(0.0, hsl.x) ) * 6.0 ) / 6.0;
return hsl;
}

/*
source: modified version of
https://stackoverflow.com/a/42261473/1092820
*/
float3 hsl2rgb(float3 c) {
float3 rgb = clamp(abs(fmod(c.x * 6.0 + float3(0.0, 4.0, 2.0),
6.0) - 3.0) - 1.0, 0.0, 1.0);
return c.z + c.y * (rgb - 0.5) * (1.0 - abs(2.0 * c.z - 1.0));
}

float4 frag(v2f_img i) : COLOR {
float3 sat = float3(_rSat, _gSat, _bSat);

float4 c = tex2D(_MainTex, i.uv);
float3 hslOrig = rgb2hsl(c.rgb);

float3 rgbFullSat = hsl2rgb(float3(hslOrig.x, 1, .5));
float3 diminishedrgb = rgbFullSat * sat;

float diminishedHue = rgb2hsl(diminishedrgb).x;

float diminishedSat = hslOrig.y * length(diminishedrgb);
float3 mix = float3(diminishedHue, diminishedSat, hslOrig.z);
float3 newc = hsl2rgb(mix);

float4 result = c;
result.rgb = newc;

return result;
}
ENDCG
}
}
}

如果您使用的是推荐的 URP(通用渲染管线),您可以创建一个新的前向渲染器管线 Assets ,将着色器分配给该 Assets ,并对其进行适当的配置。包括图表在内的更多信息可以在 custom render passes with URP 的官方统一教程中找到。 .

如果您不使用 URP,您还有其他选择。您可以将其附加到特定 Material ,或使用以下来自 Wikibooks 的脚本到相机的游戏对象,以使用上述着色器将 Material 应用为相机的后期处理效果:
using System;
using UnityEngine;

[RequireComponent(typeof(Camera))]
[ExecuteInEditMode]

public class PostProcessingEffectScript : MonoBehaviour {

public Material material;

void OnEnable()
{
if (null == material || null == material.shader ||
!material.shader.isSupported)
{
enabled = false;
}
}

void OnRenderImage(RenderTexture source, RenderTexture destination)
{
Graphics.Blit(source, destination, material);
}
}
如果您使用后处理效果,您将需要使用不同的相机渲染要从效果中排除的内容,然后将所有内容放在一起。但是,这有点超出此答案的范围。

关于unity3d - 如何在 Unity 中设置整个颜色 channel 的饱和度,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/70232151/

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