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我刚刚开始使用 Lua。在我学习的示例(the Ghosts & Monsters Corona open source)中,我反复看到这种模式。
local director = require("director")
local mainGroup = display.newGroup()
local function main()
mainGroup:insert(director.directorView)
openfeint = require ("openfeint")
openfeint.init( "App Key Here", "App Secret Here", "Ghosts vs. Monsters", "App ID Here" )
director:changeScene( "loadmainmenu" )
return true
end
main()
local director = require("director")
local mainGroup = display.newGroup()
mainGroup:insert(director.directorView)
local openfeint = require ("openfeint")
openfeint.init( "App Key Here", "App Secret Here", "Ghosts vs. Monsters", "App ID Here" )
director:changeScene( "loadmainmenu" )
最佳答案
Is this some sort of convention experienced Lua programmers recommend or are there genuine advantages to doing it this way?
I see this pattern repeatedly.
local function counter()
local i = 1
return function()
print(i)
i = i + 1
end
end
local a, b = counter(), counter()
a() a() a() b() --> 1 2 3 1
a
和
b
闭包是否绑定(bind)到
i
的不同副本? ,从输出中可以看出。换句话说,您可以将闭包视为具有自己私有(private)状态的函数。您可以使用它来模拟对象:
function Point(x,y)
local p = {}
function p.getX() -- syntax sugar for p.getX = function()
return x
end
function p.setX(x_)
x = x_
end
-- for brevity, not implementing a setter/getter for y
return p
end
p1 = Point(10,20)
p1.setX(50)
print(p1.getX())
Point
返回一个闭包表,每个都绑定(bind)到本地
x
和
y
.该表不包含点的状态,闭包本身通过它们的 upvalues 包含。重要的一点是,每次
Point
称为它创建新的闭包,如果您有大量对象,这不是很有效。
function Point(x,y)
local p = {x=x,y=y}
function p:getX() -- syntax sugar for p.getX = function(self)
return self.x
end
function p:setX(x)
self.x = x
end
return p
end
p1 = Point(10,20)
p1:setX(50) -- syntax sugar for p1.setX(p1, 50)
print(p1:getX()) -- syntax sugar for p1.getX(p1)
PointClass = {}
function PointClass:getX() return self.x end
function PointClass:setX(x) self.x = x end
function Point(x,y)
return {
x = x,
y = y,
getX = PointClass.getX,
setX = PointClass.getY,
}
end
Point
实例共享相同的闭包。一个更好的方法是使用 Lua 的元编程工具来创建新的
Point
实例自动查找
PointClass
对于在实例本身中找不到的方法:
PointClass = {}
PointClass.__index = PointClass -- metamethod
function PointClass:getX() return self.x end
function PointClass:setX(x) self.x = x end
function Point(x,y)
return setmetatable({x=x,y=y}, PointClass)
end
p1 = Point(10,20)
-- the p1 table does not itself contain a setX member, but p1 has a metatable, so
-- when an indexing operation fails, Lua will look in the metatable for an __index
-- metamethod. If that metamethod is a table, Lua will look for getX in that table,
-- resolving p1.setX to PointClass.setX.
p1:setX(50)
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