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opengl - 当今 OpenGL 中 NPOT 纹理的状态

转载 作者:行者123 更新时间:2023-12-04 17:04:26 27 4
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我目前正在编写一个使用 sdl 下的 2D OpenGL 输出的游戏,我正在尝试使用 SDL_ttf 加载文本。但是,我必须用空白像素填充文本,因为普通 OpenGL 似乎不支持两个纹理的非幂。我听说有一个名为 GL_ARB_texture_non_power_of_two 的 OpenGL 扩展。启用两个纹理的非幂。截至今天,有多少卡与此扩展程序不兼容,我该如何加载?

最佳答案

任何 OpenGL 2.0 或更高版本都支持非二次幂纹理。这意味着几乎所有 2005 年之后制造的卡。这包括 GeForce FX 和 6xxx 及更高版本。它还包括 Radeon 9500 及更高版本(尽管在 Radeon HD 系列之前,Radeon 不允许 NPOT 具有 mipmap)。

顺便说一句,我希望您不要试图将每个角色放入单独的纹理中。因为从性能的角度来看,这会很糟糕。将您要使用的所有字符放在一个纹理中,然后挑选出您需要的字符。为此,您甚至不需要 NPOT。

至于 mrazza 关于只使用 POT 的评论,NPOT 纹理没有什么可害怕的(只要您的硬件可以支持它)。它不应该是你作为首选的方法,因为它们可能会有轻微的性能损失,但对于填充或重新缩放不合适的明显情况(渲染目标等),使用它们没有什么可怕的.

关于opengl - 当今 OpenGL 中 NPOT 纹理的状态,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/6354706/

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