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我正在用 C++/OpenGL 开发一个程序,它可以绘制整个世界的地形。我有一个存储为瓷砖的海拔高度数据库。每次我启动程序时,都会加载一个磁贴。然后随着人的移动,应该加载另一个图块,这不会每帧发生一次,可能每 5 分钟一次。
我在视频卡的内存中加载初始图块:
glBindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, VertexBuffer[idx]);
glBufferDataARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, VBOsz * 3 * sizeof(float), tile_data, GL_STATIC_DRAW_ARB);
glBindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, VertexBuffer[idx]);
glBufferDataARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, VBOsz * 3 * sizeof(float), tile_data, GL_STATIC_DRAW_ARB);
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glEnableClientState(GL_COLOR_ARRAY);
glEnableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);
glBindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, VertexBuffer[idx]);
glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, BUFFER_OFFSET(0));
glBindBufferARB(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER_ARB, IndexBuffer[idx]);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, IndexBuffersz, GL_UNSIGNED_INT, BUFFER_OFFSET(0));
glDisableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);
glDisableClientState(GL_COLOR_ARRAY);
glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
最佳答案
这真的没有那么复杂。
您只需创建两个缓冲区对象:一个用于当前渲染,另一个用于将来。当未使用的缓冲区充满数据时,渲染线程会从该缓冲区切换到渲染。先前使用的缓冲区变为未使用的缓冲区。
您可以通过以下两种方式之一上传数据。一种方法是让您的数据创建线程创建一个数据数组,渲染线程将使用 glBufferData
将这些数据上传到缓冲区对象。 .显然,这将需要一些同步,但您需要的是同步代码:您的渲染线程最终必须在数据准备好时得到通知,以便它可以使用新数据进行渲染。
另一种方式是让您的渲染线程被告知需要开始生成数据。此时,它将映射未使用的缓冲区对象并将映射的指针传递给数据创建线程。该线程将直接将数据生成到该映射指针中。当它完成时,它会通知渲染线程,它将取消映射缓冲区,然后使用数据进行渲染。
这两种方法都不需要多个上下文或通过 OpenGL 代码进行线程处理。
请注意,不要让缓冲区变大和变小,才能最好地提高性能。选择一个尺码并坚持下去;您不想使用 glBufferData
调整缓冲区大小.
关于multithreading - 多线程中的 OpenGL VBO,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/8912986/
目前,在我的渲染引擎中,每个网格数据都有一个 VBO(1 个 VBO 用于顶点,1 个 VBO 用于法线,1 个 VBO 用于纹理坐标,1 个 VBO 用于切线,1 个 VBO 用于副切线)并且它们都
我有一个代码,最初有一个着色器 (ourShader)、一个 VAO 和一个 VBO。它将使用 Stencil 测试渲染带有纹理立方体的场景及其在地面上的反射。现在,我想为后处理添加一个帧缓冲区,所以
因此,我使用两个 VBO 成功绘制了一系列线条,一个用于顶点,一个用于索引。 Python 列表是: vertices = [ [0,1],[0,2],[0,3], # Axe
因此,我需要使用一次绘制调用来渲染多个对象(而非实例)的方法。实际上我知道如何做到这一点,只是将数据放入单个 vbo/ibo 并使用 glDrawElements 进行渲染。 问题是:使用 glUni
大家好。我正在尝试呈现如下所示的两种方法。 RenderA() 使用的是 VBO 而 RenderB() 不是。当它到达 RenderB() 中的 glDrawArrays() 时,我收到一个 EXC
我正在尝试制作一个类似于《我的世界》的 opengl 体素引擎。 我创建了一个 block 类,我想将整个 block 的所有顶点放入单个 VBO 中。我之前只是将每个 block 放入 vbo 中并
我最近将当前项目中的绘图从内存阵列的标准绘图更改为 VBO。令我惊讶的是,帧速率从 60fps 显着下降到 30fps,绘制了 1200verts 的模型 8 次。进一步的分析表明,与从内存中绘制相比
所以我了解如何使用顶点缓冲区对象,并且它比立即模式绘图提供了很大的性能提升。我将绘制很多 2D 四边形( Sprite ),我想知道我是否应该为每个四边形创建一个 VBO,或者创建一个 VBO 来保存
我正在编写一个在 OpenGL 中渲染一些网格的插件。 我在一个 VBO 中有一个 Vertices 数组,在另一个 VBO 中有一个 Indices 数组。我现在想存储法线。由于多个面之间共享的顶点
你能渲染一个由四边形组成的 VBO,每个四边形都具有不同的纹理吗?现在,我读到了有关按纹理或纹理图集排序的内容,但这仍然不能回答我的问题。我正在开发一款 2d 游戏。现在我的动画 Sprite 将拥有
我有一个 2D VBO 对象,它表示 2D 空间中的点。此时绘制任意形状的最佳方法是什么?假设我想在每个位置画一个红色的“X”。 我可以使用着色器来做到这一点吗? 最佳答案 您不一定需要特殊的着色器,
如果我有一个顶点不断变化的模型,因此我需要在每一帧上重新绑定(bind) VBO 上的所有信息,使用即时模式是否会提高性能?或者,所有数据同时传递到 GFX 卡的事实仍然是 VBO 的救赎因素吗? 根
我想在交错的 OpenGL vbo 中存储三个浮点值和两个字节值。不幸的是,渲染的数据显然不正确。当我使用两个不同的 VBO 渲染相同的数据时,一切都工作正常,因此我不认为我的着色器存在问题。 /*
此代码工作正常,呈现正确(没有发布所有相关代码,因为我认为这些部分有问题): std::vector vboId; std::vector > verts; ...初始化: verts[num].pu
现在我正在使用索引,所以我在让我的 VBO 正确渲染法线时遇到了一些麻烦。我很确定我对普通指针的偏移有问题,但数学似乎加起来对我来说是正确的。 我如何存储数据: struct MyVertex {
我正在尝试使用 OpenGL 中的顶点缓冲区对象绘制两个四边形。他们应该用不同的颜色绘制。如您所见,第一个四边形具有红色、绿色、蓝色和黄色顶点。第二个四边形有不同的颜色,但问题是第二个四边形被完全绘制
我正在尝试在我的原生黑莓 10 应用程序中使用 VBO 绘制一个正方形。我的实现是, glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
在我的项目中,我想使用 vbo 显示许多对象(球体)。我设法毫无问题地显示 1 个对象,但是当涉及到 2 个或更多对象时,所有对象 (vbos) 都被最后定义的对象 (vbo) 替换。 CosmicB
我已经学习 VBO 几个星期了,有人告诉我 here VBO 可以渲染“约 100 万个顶点,每秒数百帧”。然而,我当前的 VBO 测试程序只能获得大约 50 FPS 的渲染速度和 100 万个顶点。
我正在使用 Haskell 制作一个渲染引擎,并且正在优化我的代码以使用 VBO。我想稍微抽象一下几何类型,因为有相当数量,并且想把它放在一个函数和一些参数中。 例如,如果我有一组几何体,它是一对顶点
我是一名优秀的程序员,十分优秀!