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我应该在大量填充 2d 透明 Sprite 的 2D 游戏中使用什么。
最佳答案
四年后,我可以自信地回答我的问题。
批处理
使用像素较少的较小图像并多次重复使用总是更好。 Unity 有一个管道,可以将您的图像缓存在 GPU 中,并针对相同的着色器代码多次使用它。所有这一切都需要一个 CPU 到 GPU 的调用。这种效果被称为“ 批处理”。
绘图调用通常是资源密集型的,图形 API 为每个绘图调用做了大量工作,从而导致 CPU 端的性能开销。这主要是由绘制调用之间完成的状态更改(例如切换到不同的 Material )引起的,这会导致图形驱动程序中的资源密集型验证和转换步骤。
批处理:在 CPU 上变换网格( Sprite )的顶点,将许多相似的顶点组合在一起,并一次性绘制它们。
较小的图像确保较少的 GPU 内存用于批处理几乎“免费”的操作。
Stenciling
您可以通过创建模板缓冲区来限制和简化模板的共享执行。无需渲染每个像素(即使不透明度为 0),您可以增加模板值以在 0.3 甚至 0.5 处截断 alpha - 通常,您不需要那种柔和的阴影或柔和的边缘,而且速度很快处决时间。
默认的 Sprite 着色器以非常小的模板值为您完成这项工作,但是您可以找到大量插件或着色器来帮助您解决这个问题,并通过较小的图形权衡来提高游戏速度。
关于image - Sprite 的优化(数量 vs 冗余透明度),我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/33799514/
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