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我试图在 3D 空间中的随机位置显示尽可能多的纹理四边形。到目前为止,根据我的经验,如果不将 fps 显着降低到 30 以下(我的相机移动脚本变得滞后),我什至无法显示数千个。
现在我正在学习一个古老的教程。初始化OpenGL后:
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glShadeModel(GL_SMOOTH);
glClearColor(0, 0, 0, 0);
glClearDepth(1.0f);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glDepthFunc(GL_LEQUAL);
glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST);
glViewport(0,0,width,height);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
gluPerspective(60.0f,(GLfloat)width/(GLfloat)height,0.1f,100.0f);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
glGenTextures(TEXTURE_COUNT, &texture[0]);
for (int i...){
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[i]);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST);
gluBuild2DMipmaps(GL_TEXTURE_2D,3,TextureImage[0]->w,TextureImage[0]->h,GL_RGB,GL_UNSIGNED_BYTE,TextureImage[0]->pixels);
}
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, q);
glTranslatef(fDistanceX,fDistanceZ,-fDistanceY);
glBegin(GL_QUADS);
glNormal3f(a,b,c);
glTexCoord2f(d, e); glVertex3f(x1, y1, z1);
glTexCoord2f(f, g); glVertex3f(x2, y2, z2);
glTexCoord2f(h, k); glVertex3f(x3, y3, z3);
glTexCoord2f(m, n); glVertex3f(x4, y4, z4);
glEnd();
glTranslatef(-fDistanceX,-fDistanceZ,fDistanceY);
最佳答案
Perhaps anyone here could give me a definitive suggestion, of what I should use to achieve the result?
glBindTexture
称呼。四边形的纹理坐标指定它使用纹理中的哪个图像。 glTranslate
定位每个单独的四边形。您可以使用它来定位四边形组,但您应该自己进行数学运算来计算四边形的顶点位置。一旦那些glTranslate
调用消失了,您可以在单个 glBegin/glEnd
的空间内放置多个四边形一对。 I read some vague things about PBO and vertexArrays on the internet, but i did not find any tutorial on how to use them.
关于performance - OpenGL - 快速纹理四边形?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/7622923/
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