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我正在使用 GC
用于在内部编写着色器 Unity3D
.
我正在使用顶点颜色属性将一些参数传递给着色器。它们不会用于定义颜色,并且应该从顶点着色器转发到像素着色器而不修改它们。
这是我作为从 Unity3D 到顶点着色器的输入的结构:
struct appdata_full {
float4 vertex : POSITION;
float4 tangent : TANGENT;
float3 normal : NORMAL;
float4 texcoord : TEXCOORD0;
float4 texcoord1 : TEXCOORD1;
fixed4 color : COLOR;
#if defined(SHADER_API_XBOX360)
half4 texcoord2 : TEXCOORD2;
half4 texcoord3 : TEXCOORD3;
half4 texcoord4 : TEXCOORD4;
half4 texcoord5 : TEXCOORD5;
#endif
};
struct v2f {
float4 pos : SV_POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
fixed4 col: COLOR;
};
v2f vert (appdata_full v)
{
v2f output;
//....
output.col = v.color;
}
v.color
参数未插入片段着色器。
最佳答案
我不确定这对答案是否重要,但对于评论来说有点多。正如 Bjorke 指出的那样,片段着色器将始终接收一个内插值。如果/当 Unity 支持 Opengl 4.0,您可能可以访问 Interpolation qualifiers ,即禁用插值的“平坦”,从 provoking vertex 派生所有值.
也就是说,尝试为三角形的所有顶点分配相同的“颜色”值的问题在于顶点着色器迭代顶点一次,而不是每个三角形。总会有一个“边界”区域,其中某些顶点与具有不同“颜色”或“id”的其他顶点共享多条边,请参阅下面我的愚蠢示例。当应用于 (0,0,0) 处的框时,顶部为红色,底部为绿色,中间为蓝色。
Shader "custom/colorbyheight" {
Properties {
_Unique_ID ("Unique Identifier", float) = 1.0
}
SubShader {
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct v2f {
float4 pos : SV_POSITION;
fixed4 color : COLOR;
};
uniform float _Unique_ID;
v2f vert (appdata_base v)
{
v2f o;
o.pos = mul (UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
float3 worldpos = mul(_Object2World, v.vertex).xyz;
if(worldpos[1] >= 0.0)
o.color.xyz = 0.35; //unique_id = 0.35
else
o.color.xyz = 0.1; //unique_id = 0.1
o.color.w = 1.0;
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : COLOR0 {
// local unique_id's set by the vertex shader and stored in the color
if(i.color.x >= 0.349 && i.color.x <=0.351)
return float4(1.0,0.0,0.0,1.0); //red
else if(i.color.x >= 0.099 && i.color.x <=0.11)
return float4(0.0,1.0,0.0,1.0); //green
// global unique_id set by a Unity script
if(_Unique_ID == 42.0)
return float4(1.0,1.0,1.0,1.0); //white
// Fallback color = blue
return float4(0.0,0.0,1.0,1.0);
}
ENDCG
}
}
}
public class ModifyShader : MonoBehaviour {
public float unique_id = 1;
// Use this for initialization
void Start () {
}
// Update is called once per frame
void Update () {
renderer.material.SetFloat( "_Unique_ID", unique_id );
}
}
关于unity3d - CG:指定顶点和片段着色器之间不插值的变量,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/13876763/
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