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OpenGL:如果我将光指定为镜面反射光和漫反射光,会发生什么情况?

转载 作者:行者123 更新时间:2023-12-04 16:11:36 26 4
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在红皮书的球体照明示例中,我读到了以下内容:

GLfloat light_ambient[] = { 0.0, 0.0, 0.0, 1.0 };
GLfloat light_diffuse[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 };
GLfloat light_specular[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 };
GLfloat light_position[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 0.0 };

glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, light_ambient);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, light_diffuse);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, light_specular);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position);

然后它说:

In this example, the first three calls to glLightfv() are superfluous, since they’re being used to specify the default values for the GL_AMBIENT, GL_DIFFUSE, and GL_SPECULAR parameter

据我所知,到目前为止,每个光源都有其环境、漫反射和镜面反射参数的默认值,这三个数组指定了这些默认值,是这样吗? 每个光源都指定默认值吗?光源默认为漫反射、镜面反射和环境光?

最佳答案

在 OpenGL 光照模型中,为对象计算 4 个独立的光照方程:环境光、漫反射、镜面反射和发射。环境光不考虑法线,漫反射和镜面反射则考虑,而发射则根本不考虑光线。

所有这些不同的光照值相加得出对象的最终颜色。

关于OpenGL:如果我将光指定为镜面反射光和漫反射光,会发生什么情况?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/4326181/

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