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有没有办法在Metal shader修改器中访问最后一个片段颜色(目标颜色),类似于gl_LastFragData
中的GLES
?
我的目标是使用着色器修改器执行自定义混合(在我的情况下,SceneKit的SCNBlendMode
不足)。目前,我正在使用SCNTechnique
进行3次传递(渲染目标,呈现源,合并),以实现这一目标,这对我来说似乎是一个主要的矫kill过正+在不引入新传递的情况下,很难有多个混合组。
出于多种原因,SCNProgram
似乎不是一个选项(我使用的是PBR,分割/分割;我想现在我宁愿坚持使用技术)。
我已经尝试按照this answer中的建议使用#extension GL_EXT_shader_framebuffer_fetch : require
,但是即使对于GLSL着色器修改器也不起作用(我正在使用Xcode 9.0
和iOS 11
)。
我还偶然发现了具有SceneKit的默认 Metal 着色器实现的this wonderful gist,但似乎没有在其中执行混合。这让我想知道这是否就是为什么我找不到任何目标颜色引用的原因:混合发生在其他地方。
除了SCNProgram
暴行之外,SCNTechnique
是唯一的方法吗?
附言:
我在gl_LastFragData
上下文中唯一提到的Metal
是在Metal Shading Language Specification的4.8 Programmable Blending
一章中,如果我可以某种方式访问[[color(0)]]
或着色器修改器中的类似内容(如果可能),这将很有帮助。
最佳答案
我只是想检查一下您是否没有忽略片段入口点?
在文档中它说:“在执行所有其他着色之后,使用此入口点来更改片段的颜色。”
我不确定访问“最后一个片段颜色”是否正是您的意思,但认为可能值得一提。
https://developer.apple.com/documentation/scenekit/scnshadermodifierentrypoint/1523342-fragment
关于SceneKit –在着色器修改器中访问目标颜色以进行混合,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/46795574/
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