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黄色区域对应于 OpenGL 的裁剪空间,两个球体(在此横截面图像中描绘为圆圈)对应于 OpenGL 的 z=-1
(内球体)和 z=1
(外球体)。
这是一种更现实的投影建模方式,还是在设计投影矩阵时我应该坚持使用传统的矩形截头体?
最佳答案
不。我不确定你说的完全诚实是什么意思,但无论如何都不是。
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