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在我的场景中,我有 4 个点光源,其中 3 个连接在相机上,还有大约 100 到 300 个立方体。
我有很多类别的立方体,每个类别在 100 到 300 之间。根据用户菜单选择,我的场景中可能会随时出现 1 个类别的立方体。
(具有 100 个立方体的类别)renderer.info:
memory:
Objectgeometries: 2
programs: 3
textures: 100
render:
calls: 203
faces: 1360
points: 0
vertices: 4080
var materials = [
backgroundMaterial,
backgroundMaterial,
backgroundMaterial,
backgroundMaterial,
productMaterial,
backgroundMaterial
];
var cubeMaterial = new THREE.MeshFaceMaterial( materials );
var object3D = new THREE.Mesh( geometryBox, cubeMaterial );
backgroundMaterial
在循环外定义一次;
var backgroundMaterial = new THREE.MeshPhongMaterial({
color: this.options.models.boxColor,
specular: this.options.models.boxSpecular,
//emissive : 0xefefef,
//side: THREE.DoubleSide,
overdraw: false,
transparent: false,
metal:true,
shininess: this.options.models.boxShininess,
reflectivity: this.options.models.boxReflectivity,
fog:false
});
var productMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({
map: productModelTexture,
color: that.options.models.boxColor,
specular: that.options.models.boxSpecular,
//emissive : 0xefefef,
side: THREE.FrontSide,
overdraw: false,
transparent: false,
metal:true,
shininess: that.options.models.textureShininess,
reflectivity: that.options.models.textureReflectivity,
opacity: 1,
fog:false
});
visible = false
helix : function( category ) {
if ( this.models[category] && this.models[category].length > 0 ) {
TWEEN.removeAll();
new TWEEN.Tween( this.camera.position ).to( {x:0,y:0,z:90000}, 1000 ).easing( TWEEN.Easing.Exponential.InOut ).start();
new TWEEN.Tween( this.camera.rotation ).to( {x:0,y:0,z:0}, 1000 ).easing( TWEEN.Easing.Exponential.InOut ).start();
this.models.reset( category );
for ( var i in this.models[category] ) {
var model = this.models[category][i];
model.visible = true;
this.scene.add( model );
new TWEEN.Tween( model.position ).to({
x: model.helix.position.x,
y: model.helix.position.y,
z: model.helix.position.z
}, randBtwn( 1000, 3000 ) ).easing( TWEEN.Easing.Exponential.InOut ).delay( 1001 ).start();
new TWEEN.Tween( model.rotation ).to( {
x: model.helix.rotation.x,
y: model.helix.rotation.y,
z: model.helix.rotation.z
}, randBtwn( 1000, 3000 ) ).easing( TWEEN.Easing.Exponential.InOut ).delay( 1001 ).onComplete(function(){
}).start();
}
}
}.bind( that )
this.models.reset( category );
visible = false
最后将它们从场景中移除。
reset : function( category, callback ) {
for ( var j in this.models ) {
if ( this.models[j] instanceof Array && this.models[j].length > 0 && category !== j ) {
for ( var i in this.models[j] ) {
var model = this.models[j][i];
model.visible = true;
new TWEEN.Tween( model.position ).to({
x: model.outside.position.x,
y: model.outside.position.y,
z: model.outside.position.z
}, 1000 ).easing( TWEEN.Easing.Exponential.InOut ).start();
new TWEEN.Tween( model.rotation ).to( {
x: model.outside.rotation.x,
y: model.outside.rotation.y,
z: model.outside.rotation.z
}, 1000 ).easing( TWEEN.Easing.Exponential.InOut ).onComplete(function ( m ){
m.visible = false;
this.scene.remove( m );
if ( callback ) {
callback();
}
}.bind( that, model )).start();
}
}
}
}.bind( that )
最佳答案
首先,36 fps 是可以接受的。根据经验,我使用 25 fps 作为最低要求。
现在的问题。 nexus 5 的 GPU 比您的 PC 慢得多。由于着色器直接传递给 GPU,因此速度很重要。当您尝试在预算有限的 PC 上玩孤岛危机时,同样的问题,GPU 不够强大,无法足够快地处理所有数据。
将所有立方体几何图形添加到单个网格可能是一种解决方案,也许使用 THREE.MeshFaceMaterial
将不同的 Material 应用于每个立方体。处理 100 个几何图形的单个网格比处理 1 个几何图形的 100 个网格要快。但正如我所说。也可能是这根本解决不了任何问题,它更像是冰雹玛丽。
编辑:在单个网格中添加几何图形并检测单击的几何图形。
我想了想,发现点击的几何体是可能的。它不漂亮,但它可能会给你一些关于如何把它做得漂亮的想法。
只需向几何体的面添加另一个属性。
var addGeometry = function(baseGeometry, addedGeometry){
for(i in addedGeometry.faces){
addedGeometry.faces[i].parent = addedGeometry;
}
baseGeometry.add(addedGeometry);
}
object
属性(property),但
face.parent
属性,它应该包含单击的几何体,您可以随意操作。
关于animation - Three.js 在 100 立方体动画上崩溃,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/27619687/
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