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graphics - 体积粒子

转载 作者:行者123 更新时间:2023-12-04 15:38:18 24 4
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我在玩弄体积粒子的想法。我所说的“体积”实际上并不是每个粒子的 3D 模型——通常它更昂贵,也更难与其他粒子混合。我的意思是 2D 粒子看起来尽可能接近体积。
现在我/我们尝试的是具有附加局部 Z 纹理(例如球形)的粒子,我们根据 alpha 值和 Z 的接近度的组合进行 alpha 透明度,这是由于粒子没有有一个单一的平面 Z。
我认为一个很酷的添加将是与照明(以及阴影)的交互,但这里的问题是照明公式会是什么样子(考虑到透明度,让我们假设我们谈论的是烟和灰尘/云而不是添加混合) - 任何建议都会受到欢迎。

我还想添加法线,这样我实际上可以将所有纹理都挤在两种纹理中:

  • 漫反射和 Alpha 纹理。
  • 正常和 256 级精度 Z channel 纹理。

  • 我问这个问题是为了看看可以想到哪些其他方向,并获得您关于可能使用的正确照明方程的想法。

    最佳答案

    听起来您是在询问有关模拟 participating media 的技术的信息。 :“参与介质可能会吸收、发射和/或散射光。最简单的参与介质仅吸收光。这意味着通过介质的光会根据介质的密度而衰减。”

    这里有一些链接到 some example images和弗里斯瓦德、克里斯滕森、詹森的 SIGGRAPH 2007 paper ( including the PDF )。

    关于graphics - 体积粒子,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/83673/

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