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这很长,但我保证它很有趣。 :)
我正在尝试使用 jMonkeyEngine 模仿另一个应用程序纹理的外观。我有一个顶点列表,以及组成“景观网格”的面(三角形),应该使用大约 7-15 种不同的纹理(取决于“景观”的地形)进行纹理化。每个三角形都有一个与之相关的纹理代码,表示特定三角形应该主要由哪个纹理组成。当然,纹理应该在每张脸之间平滑融合。
所以我正在尝试开发一种允许这样做的策略(它不使用预制的 alpha 贴图 png 文件,纹理 alpha 需要在运行时完成)。现在我想如果我计算每个顶点的每个纹理的“强度”(在顶点着色器中)——通过考虑所有相邻面的地形类型(不确定如何做到这一点)——我应该能够根据像素距顶点的距离设置 alpha 值。片段着色器将使用生成的“alpha 贴图”来混合每个像素的每个纹理。
这甚至可行,还是我应该考虑完全不同的策略?我有我试图模仿的应用程序的着色器代码(但它们是 HLSL 并且我使用的是 GLSL),但似乎他们正在其他地方执行此混合步骤:
sampler MeshTextureSampler = sampler_state { Texture = diffuse_texture; AddressU = WRAP; AddressV = WRAP; MinFilter = LINEAR; MagFilter = LINEAR; };
float4 tex_col = tex2D(MeshTextureSampler, In.Tex0);
最佳答案
如果我理解正确的话,这就是我的第一个镜头:
您的问题或多或少是如何在顶点上分配您的每面值。这实际上类似于网格上的法线生成:首先您将为每个三角形生成一个法线,然后按顶点计算它们。谷歌“正常一代”,你会到达那里,但这里是要点。对于每个相邻的三角形,找到一个加权因子(通常是使用顶点的角的角度,或三角形的表面积,或组合),然后将值相加(无论是法线还是您的“强度”)乘以通过权重因子得到总结果。正常化,你就完成了。
那么你就有了可以发送到顶点着色器的纹理“强度”。现代的解决方案是使用字符并在像素着色器中对纹理数组进行采样,在您稍微调整混合值以提供更好的传输之后。
所以,如果我正确理解你的问题:
预处理:
forearch vertex in mesh
vertexvalue = 0
normalization = 0
foreach adjacent triangle of vertex
angle = calculateAngleBetween3Vertices(vertex,triangle.someothervertex,triangle.theotherothervertex)
vertexvalue += triangle.value * angle
normalization += angle
vertexvalue/=normalization
basecolour = 0;
foreach value
basecolour = mix(basecolour, texture2D(textureSamplerForThisValue,uv), value)
//this is simple, but we could do better once we have this working
关于opengl - 在 GLSL 中混合多个纹理,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/6564651/
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