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- JMeter 在响应断言中使用 span 标签的问题
- html - 在 :hover and :active? 上具有不同效果的 CSS 动画
- html - 相对于居中的 html 内容固定的 CSS 重复背景?
这个问题适用于 OpenGL ES 2.0(在 Android 上),但可能更适用于 OpenGL。
最终,所有性能问题都取决于实现,但是如果有人可以概括地回答这个问题或根据他们的经验回答这个问题,那将是有帮助的。我也在写一些测试代码。
我有一个 YUV (12bpp) 图像,我正在加载到我的片段着色器中的纹理和颜色转换中。一切正常,但我想看看哪里可以提高性能(以每秒帧数计)。
目前我实际上为每个图像加载了三个纹理 - 一个用于 Y 分量(类型为 GL_LUMINANCE),一个用于 U 分量(类型为 GL_LUMINANCE,当然是 Y 分量的 1/4),一个用于V 分量(GL_LUMINANCE 类型,当然是 Y 分量大小的 1/4)。
假设我可以得到任何排列的 YUV 像素(例如 U 和 V 在不同的平面中或穿插),将三个纹理合并为两个或一个更好?显然,无论你怎么做,推送到 GPU 的字节数都是相同的,但也许纹理越少,开销就越小。至少,它会使用更少的纹理单元。我的想法:
最佳答案
我会将数据组合成尽可能少的纹理。由于某些原因,较少的纹理通常是更好的选择。
texture2D
调用的数量成正比。” “有两个纹理加载,所以纹理子单元的最小循环计数是两个。” (Tegra 有一个纹理单元,它必须运行一个循环才能读取纹理)glTexSubImage
和 glCopyTexSubImage
函数特别昂贵” - 上传操作必须停止管道,直到纹理被上传。将这些批处理到单个上传中比阻止一堆单独的时间更快。 关于opengl-es - YUV图像使用单个纹理还是多个纹理更好,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/18113810/
在 settings.py LANGUAGE_CODE = 'es-mx'或 LANGUAGE_CODE = 'es-ar'不起作用,但是 LANGUAGE_CODE = 'es'或 LANGUAGE
我想知道OpenGL ES 2.0和OpenGL ES 3.0之间有什么区别。 OpenGL ES 3.0的主要优点是什么? 最佳答案 总体而言,这些变化通过更大的缓冲区、更多的格式、更多的统一等提高
这是我为此端点使用 Postman localhost:9201/response_v2_862875ee3a88a6d09c95bdbda029ce2b/_search 的请求正文 { "_sour
OpenGL ES 2.0 没有 ES 1.0 那样的 GL_POINT_SMOOTH 定义。这意味着我用来绘制圆圈的代码不再有效: glEnable(GL_POINT_SMOOTH); glPoin
我尝试编译这个着色器: varying vec2 TexCoords; varying vec4 color; uniform sampler2D text; uniform vec3 textCol
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有没有办法只用线画一个三角形? 我认为GL_TRIANGLES选项可使三角形充满颜色。 最佳答案 使用glPolygonMode(face, model)设置填充模式: glPolygonMode(G
我想用一个包含 yuv 数据的采样器在 opengl es 着色器中将 yuv 转换为 rgb。我的代码如下: 1)我将 yuv 数据发送到纹理: GLES20.glTexImage2D(GLES20
我正在使用这样的域: http://www.domain.com/es/blabla.html 我想更改 .es 的/es 部分并将 URLS 转换为类似以下内容: http://www.domain
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我需要在具有 PowerVR SGX 硬件的 ARM 设备上实现离屏纹理渲染。 一切都完成了(使用了像素缓冲区和 OpenGL ES 2.0 API)。唯一 Unresolved 问题是速度很慢glR
这是一个奇怪的事情。我有一个片段着色器,据我所知只能返回黑色或红色,但它将像素渲染为白色。如果我删除一根特定的线,它会返回我期望的颜色。它适用于 WebGL,但不适用于 Raspberry Pi 上的
我正在考虑将一些 OpenGL 代码移植到 OpenGL ES 并且想知道这段代码到底做了什么: glPushClientAttrib(GL_CLIENT_VERTEX_ARRAY_BIT) 因为 g
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为什么在 OpenGL ES 1.x 中缩放(均匀)对象会导致对象变轻? 更有意义的是它会更暗,因为法线被缩小是否也会使对象更暗?但由于某种原因,物体变轻了。当我放大时,对象变得更暗。在我看来,这应该
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我在使用 ES 着色器时遇到了一些晦涩难懂的问题,而且我现在几乎没有想法了。 这是一些代码: .. precision mediump float; .. #define STEP (1f/6f) 5
我是一名优秀的程序员,十分优秀!