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我已经为这个问题苦苦挣扎了太多小时,现在是时候寻求您的帮助了。
情况
我有一个移动的角色,我四处走动并与它行走的表面对齐。我通过将光线转换到下一个表面并获得与表面对齐所需的旋转来做到这一点
Quaternion newRotation = Quaternion.FromToRotation(transform.up, foundSurface.normal) * transform.rotation;
modelHolder.rotation = Quaternion.Slerp(modelHolder.rotation, newRotation, Time.deltaTime * modelRotationSmoothing);
最佳答案
你需要计算一个 newRotation
尽可能保持向前的方向,同时使局部向上是表面的法线。FromToRotation
仅保证您使用的方式对齐一个轴。相反,您可以使用交叉产品和 Quaternion.LookRotation
做你需要的计算。
Vector3 newPlayerRight = Vector3.Cross(foundSurface.normal, modelHolder.forward);
Vector3 newPlayerForward = Vector3.Cross(newPlayerRight, foundSurface.normal);
Quaternion newRotation = Quaternion.LookRotation(newPlayerForward, foundSurface.normal);
modelHolder.rotation = Quaternion.Slerp(modelHolder.rotation, newRotation,
Time.deltaTime * modelRotationSmoothing);
t
的 Slerp/Lerp 方法不能保证达到或超过 1。我建议使用
Quaternion.RotateTowards
:
float modelRotationSpeed = 180f;
modelHolder.rotation = Quaternion.RotateTowards(modelHolder.rotation, newRotation,
Time.deltaTime * modelRotationSpeed);
Quaternion newRotation;
// ..
Vector3 previousSurfaceNormal = modelHolder.up;
Vector3 previousForward = modelHolder.forward;
bool flyingOrFallingToNewSurface;
if (flyingOrFallingToNewSurface)
{
Vector3 newPlayerRight = Vector3.Cross(foundSurface.normal, modelHolder.forward);
Vector3 newPlayerForward = Vector3.Cross(newPlayerRight, foundSurface.normal);
newRotation = Quaternion.LookRotation(newPlayerForward, foundSurface.normal);
} else
{
// This direction lies in both surfaces.
Vector3 edgeTraversed = Vector3.Cross(previousSurfaceNormal, foundSurface.normal);
// Find the angle from edgeTraversed to previousForward
float ang = Vector3.SignedAngle(edgeTraversed, previousForward, previousSurfaceNormal);
// Find newForward in new plane that's the same angle
Vector3 newPlayerForward = Quaternion.AngleAxis(ang,foundSurface.normal) * edgeTraversed;
newRotation = Quaternion.LookRotation(newPlayerForward, foundSurface.normal);
}
// ...
float modelRotationSpeed = 180f;
modelHolder.rotation = Quaternion.RotateTowards(modelHolder.rotation, newRotation,
Time.deltaTime * modelRotationSpeed);
关于c# - 有没有办法使用 Quaternion.FromToRotation 来支持使用一个轴?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/60111798/
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