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是时候提出另一个XNA问题了。但这一次纯粹是从技术设计的角度。
我的情况是:我已经基于GPU计算创建了一个粒子引擎,虽然还不完整,但是可以工作。我的GPU可以轻松处理10k粒子而不会费劲,如果再增加一堆,我也不会感到惊讶。
我的问题:每当我同时创建很多粒子时,我的帧速率就会讨厌我。为什么?即使我已将其最小化以仅包含几乎所有的内存操作,但仍占用了大量CPU资源。
仍然可以通过CPU调用来完成粒子的创建,例如:
//### As you can see, not a lot of action here. ###
ParticleVertex []tmpVertices = ParticleQuad.Vertices(Position,Velocity,this.TimeAlive);
particleVertices[i] = tmpVertices[0];
particleVertices[i + 1] = tmpVertices[1];
particleVertices[i + 2] = tmpVertices[2];
particleVertices[i + 3] = tmpVertices[3];
particleVertices[i + 4] = tmpVertices[4];
particleVertices[i + 5] = tmpVertices[5];
particleVertexBuffer.SetData(particleVertices);
最佳答案
没有办法让GPU创建所有内容(缺少使用需要SM4.0的Geometry Shaders)。
如果我要创建一个粒子系统以最大程度地提高CPU效率,则可以在顶点和索引缓冲区中预先创建(仅出于示例目的选择一个数字),如下所示:100个粒子:
time = (currentTime + timeOffset) % particleLifetime;
time = particleLifetime
处死亡(或者浮点模数为1.0?会令人困惑),时间就会循环回到
time = 0.0
,以便粒子重新进入动画。
DrawIndexedPrimitives
。现在,这是一个聪明的地方:我将设置
startIndex
和
primitiveCount
,以便在动画中期不会出现任何粒子。当粒子系统第一次启动时,我将绘制1个粒子(2个基本体),等到该粒子即将死亡时,我将绘制所有100个粒子,其中第100个将开始。
startIndex
和
primitiveCount
,以使粒子死后不再被绘制。
关于XNA-同时创建很多粒子,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/3136021/
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