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我使用 OpenGL 4.1 和 GLSL 410。我正在尝试使用以下坐标对我制作的正方形进行纹理化:
float points[] = {
-0.5, 0.5,
-0.5, -0.5,
0.5, -0.5,
-0.5, 0.5,
0.5, -0.5,
0.5, 0.5
};
glDrawArrays (GL_TRIANGLES, 0, 6);
float texcoords[] = {
0.0, 1.0,
0.0, 0.0,
1.0, 0.0,
0.0, 1.0,
1.0, 0.0,
1.0, 1.0
};
最佳答案
是的,这会奏效。您已将正方形分成 2 个三角形并将 tex 坐标映射到三角形的顶点。你的结果是什么?
看到这个 question .代码使用一个数组作为顶点(尽管每个顶点都有 xyz 值)和另一个数组用于纹理坐标。
定义顶点属性时需要小心。
例如。使用 2 个缓冲区设置顶点数据
glGenBuffers(1, &vertexbuffer);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexbuffer);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(points), points, GL_STATIC_DRAW);
glGenBuffers(1, &texbuffer);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, texbuffer);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(texcoords), texcoords, GL_STATIC_DRAW);
glEnableVertexAttribArray(0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexbuffer);
glVertexAttribPointer(0, // attribute 0
2, // 2 floats per vertex
GL_FLOAT, // type
GL_FALSE, // normalized?
0, // stride -> tightly packed so make it zero
0); // array buffer offset
glEnableVertexAttribArray(1);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, texbuffer);
glVertexAttribPointer(1, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, NULL);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);
glGenTextures(1, &tex);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tex);
GLuint TextureID = glGetUniformLocation(programID, "texture");
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, x, y, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, image_data);
#version 410 core
layout (location = 0) in vec3 position;
layout (location = 1) in vec2 texcoord;
out vec2 texture_coordinates;
uniform mat4 MVP;
void main() {
gl_Position = position;
texture_coordinates = texcoord;
}
in vec2 texture_coordinates;
uniform sampler2D texture;
out vec4 colour;
void main() {
colour = texture2D(basic_texture, texture_coordinates);
}
关于opengl - 纹理由两个三角形组成的正方形的正确方法?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/20938653/
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