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我目前正在学习 OpenGL 和 GLSL,以编写一个简单的软件来加载模型、在屏幕上显示它们、转换它们等。
作为第一阶段,我编写了一个不使用 OpenGL 的纯 C++ 程序。
它工作得很好,它使用行主矩阵表示:
因此,例如 mat[i][j] 表示第 i 行和第 j 列。
class mat4
{
vec4 _m[4]; // vec4 is a struct with 4 fields
...
}
mat4 operator*(const mat4& m) const
{
mat4 a(0.0);
for (int i = 0; i < 4; ++i)
{
for (int j = 0; j < 4; ++j)
{
for (int k = 0; k < 4; ++k)
{
a[i][j] += _m[i][k] * m[k][j];
}
}
}
return a;
}
vec4 vertexInClipSpace = projectionMat4 * viewMat4 * modelMat4 * vertexInModelSpace;
uniform mat4 m;
uniform mat4 v;
uniform mat4 p;
void main()
{
// works ok, but using post multiplication and transposed matrices :
gl_Position = vec4(vertex, 1.0f) * m * v * p;
}
v2 = P * V * M * v1
与
transpose(v2) = transpose(v1) * transpose(M) * transpose(V) * transpose(P)
相同,
glUniformMatrix4fv(
m_modelTransformID,
1,
GL_TRUE,
&m[0][0]
);
最佳答案
引用 OpenGL faq :
For programming purposes, OpenGL matrices are 16-value arrays with base vectors laid out contiguously in memory. The translation components occupy the 13th, 14th, and 15th elements of the 16-element matrix, where indices are numbered from 1 to 16 as described in section 2.11.2 of the OpenGL 2.1 Specification.
Column-major versus row-major is purely a notational convention. Note that post-multiplying with column-major matrices produces the same result as pre-multiplying with row-major matrices. The OpenGL Specification and the OpenGL Reference Manual both use column-major notation. You can use any notation, as long as it's clearly stated.
MatL[r1,c] x MatR[c,r2]
Why does this works? is it even legal to post multiply in glsl?
How can I pass my C++ matrices so that they work properly inside the shader?
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