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我正在创建一个游戏,在这个游戏中,靠近一扇门(使用 Rect 函数定义)会调用一个函数,该函数会加载一个新的游戏屏幕,从而产生穿过屋内那扇门的效果。我尝试对 coming out 机制做同样的事情,我尝试用一个 Rect 对象定义一个区域并制作它,以便当玩家靠近它时调用主游戏循环并且它会产生 coming out 的效果door 但这样做会使玩家陷入屏幕逐渐消失的无限循环中。下面附上部分代码,完整代码为here
这是门碰撞检测
out = pygame.Rect(360, 580, 80, 10)
player_rect = playerImgXL.get_rect(topleft=(playerXxl, playerYxl))
if player_rect.colliderect(out):
game() # coming out of the house
这是游戏循环函数
def game():
global present_dialogue
global current_dialogue
global playerX
global playerY
clock.tick(12)
mixer.music.pause()
mixer.music.load('pallet_music.mp3')
# mixer.music.play(100)
playerX_change = 0
playerY_change = 0
running = True
while running:
present_dialogue = None
current_dialogue = None
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
pygame.quit()
sys.exit()
redrawgamewindow()
pygame.display.update()
这不是整个游戏循环,只有 sys.exit 语句和显示更新语句之间的事件检测和碰撞检测
这是我在游戏循环结束时调用的 redrawgamewindow 函数
def redrawgamewindow():
global walkcount
scr.fill((0, 0, 0))
scr.blit(pallet, (60, 0))
if current_dialogue:
scr.blit(*current_dialogue)
npc_one_dialogue()
if walkcount + 1 >= 29:
walkcount = 0
if up:
scr.blit(WalkFront[walkcount // 7], (playerX, playerY))
walkcount += 1
elif down:
scr.blit(WalkBack[walkcount // 7], (playerX, playerY))
walkcount += 1
elif left:
scr.blit(WalkLeft[walkcount // 7], (playerX, playerY))
walkcount += 1
elif right:
scr.blit(WalkRight[walkcount // 7], (playerX, playerY))
walkcount += 1
else:
player(playerX, playerY)
if present_dialogue:
scr.blit(*present_dialogue)
npc_two_dialogue()
最佳答案
需要进行一些更改以防止淡入淡出循环:
在inhouse_oak
函数中,重置玩家进入房间时的起始位置
当玩家退出房间时,回到主游戏循环
def inhouse_oak():
global playerXxl
global playerYxl
playerXxl = 365 # reset starting position
playerYxl = 480
...........
while running:
.................
if player_rect.colliderect(out):
return # return to main loop
# game() # coming out of the house
在主循环中,当玩家离开房间时,将玩家移离门
door3 = pygame.Rect(462, 348, 25, 5)
if player_rect.colliderect(door3):
fade(800, 600)
inhouse_oak() # Oak's Lab door
playerY_change = playerX_change = 0 # stop player movement
playerY += 10 # move away from door
要在离开房间时添加淡入淡出,请进行以下更改:
泛化 fade
函数。
def fade(x, y, rgw): # last parameter is screen function to call
fade = pygame.Surface((x, y))
fade.fill((0, 0, 0))
for alpha in range(0, 300):
fade.set_alpha(alpha)
rgw(True) # fading = True
scr.blit(fade, (0, 0))
pygame.display.update()
将淡入淡出参数添加到主游戏函数。
def redrawgamewindow(fading=False):
在房间函数中加入fading参数,并在更新屏幕前检查该参数,防止屏幕闪屏。
def redrawgamewindow_oak(fading=False):
.........
if not fading: pygame.display.update() # prevent flash if fading
更新 redrawgamewindow
函数中的淡入淡出调用。
door3 = pygame.Rect(462, 348, 25, 5)
if player_rect.colliderect(door3):
fade(800, 600, redrawgamewindow) # fade main game
inhouse_oak() # Oak's Lab door
playerY_change = playerX_change = 0
playerY += 10 #playerX_change
在redrawgamewindow_oak
中,离开房间时,调用fade
函数。
if player_rect.colliderect(out):
fade(800, 600, redrawgamewindow_oak) # fade room
return # return to main loop
#game() # coming out of the house
关于python - 我如何在pygame中创建一个 "rpg door"效果,我的方法有什么问题?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/64195475/
我想了解 Ruby 方法 methods() 是如何工作的。 我尝试使用“ruby 方法”在 Google 上搜索,但这不是我需要的。 我也看过 ruby-doc.org,但我没有找到这种方法。
Test 方法 对指定的字符串执行一个正则表达式搜索,并返回一个 Boolean 值指示是否找到匹配的模式。 object.Test(string) 参数 object 必选项。总是一个
Replace 方法 替换在正则表达式查找中找到的文本。 object.Replace(string1, string2) 参数 object 必选项。总是一个 RegExp 对象的名称。
Raise 方法 生成运行时错误 object.Raise(number, source, description, helpfile, helpcontext) 参数 object 应为
Execute 方法 对指定的字符串执行正则表达式搜索。 object.Execute(string) 参数 object 必选项。总是一个 RegExp 对象的名称。 string
Clear 方法 清除 Err 对象的所有属性设置。 object.Clear object 应为 Err 对象的名称。 说明 在错误处理后,使用 Clear 显式地清除 Err 对象。此
CopyFile 方法 将一个或多个文件从某位置复制到另一位置。 object.CopyFile source, destination[, overwrite] 参数 object 必选
Copy 方法 将指定的文件或文件夹从某位置复制到另一位置。 object.Copy destination[, overwrite] 参数 object 必选项。应为 File 或 F
Close 方法 关闭打开的 TextStream 文件。 object.Close object 应为 TextStream 对象的名称。 说明 下面例子举例说明如何使用 Close 方
BuildPath 方法 向现有路径后添加名称。 object.BuildPath(path, name) 参数 object 必选项。应为 FileSystemObject 对象的名称
GetFolder 方法 返回与指定的路径中某文件夹相应的 Folder 对象。 object.GetFolder(folderspec) 参数 object 必选项。应为 FileSy
GetFileName 方法 返回指定路径(不是指定驱动器路径部分)的最后一个文件或文件夹。 object.GetFileName(pathspec) 参数 object 必选项。应为
GetFile 方法 返回与指定路径中某文件相应的 File 对象。 object.GetFile(filespec) 参数 object 必选项。应为 FileSystemObject
GetExtensionName 方法 返回字符串,该字符串包含路径最后一个组成部分的扩展名。 object.GetExtensionName(path) 参数 object 必选项。应
GetDriveName 方法 返回包含指定路径中驱动器名的字符串。 object.GetDriveName(path) 参数 object 必选项。应为 FileSystemObjec
GetDrive 方法 返回与指定的路径中驱动器相对应的 Drive 对象。 object.GetDrive drivespec 参数 object 必选项。应为 FileSystemO
GetBaseName 方法 返回字符串,其中包含文件的基本名 (不带扩展名), 或者提供的路径说明中的文件夹。 object.GetBaseName(path) 参数 object 必
GetAbsolutePathName 方法 从提供的指定路径中返回完整且含义明确的路径。 object.GetAbsolutePathName(pathspec) 参数 object
FolderExists 方法 如果指定的文件夹存在,则返回 True;否则返回 False。 object.FolderExists(folderspec) 参数 object 必选项
FileExists 方法 如果指定的文件存在返回 True;否则返回 False。 object.FileExists(filespec) 参数 object 必选项。应为 FileS
我是一名优秀的程序员,十分优秀!