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在我们的游戏中,我们使用 typescript、pixi.js、vscode、eslint。
我们有一个像这样的图像文件字典
export function getAllImages(): {name: string, extension: string}[] {
return [
{name: 'tile_lumber', extension: '.svg'},
{name: 'tile_brick', extension: '.svg'},
....
]
}
这是这样加载的
export function loadImages() {
for(const img of getAllImages()) {
PIXI.Loader.shared.add(img.name, getImagePath(img.name + img.extension), { crossOrigin: true })
}
PIXI.Loader.shared
.on('progress', loadProgressHandler)
.load(assetsFinishedLoading)
}
当我们调用 item 时,我们这样写
export function getBannerForPlayer(playerColor: PlayerColors): PIXI.Texture {
switch(playerColor) {
case PlayerColors.Bronze: return PIXI.Loader.shared.resources.banner_bronze.texture
case PlayerColors.Silver: return PIXI.Loader.shared.resources.banner_silver.texture
case PlayerColors.Gold: return PIXI.Loader.shared.resources.banner_goldf.texture
....
}
}
即使没有名为
banner_goldf
的纹理,此代码也不会在编译器中给出错误。应该是
banner_gold
.我们不小心推送了这段代码,它导致了游戏中的错误。
最佳答案
相反,如果有一个定义列表,您可以为每个图像定义一个静态变量,如下所示:
export class ImageDefinition {
name: string
extension: string
texture: PIXI.Texture | undefined
}
export class Images {
static icon_player: ImageDefinition = {name: 'icon_player', extension: '.svg', texture: undefined }
}
图像可以加载
for(const img in Images) {
const image: ImageDefinition = Images[img]
PIXI.Loader.shared.add(image.name, getImagePath(image.name + image.extension), { crossOrigin: true })
}
加载图像后,您可以将加载的纹理存储在静态变量中
export function assetsFinishedLoading() {
for(const img in Images) {
const image: ImageDefinition = Images[img]
image.texture = PIXI.Loader.shared.resources[image.name].texture
}
}
您现在可以引用纹理,例如:
const texture = Images.icon_player.texture
关于typescript - PIXI.js 加载器共享资源纹理检测名称中的错字,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/64577722/
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