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我正在编写一个相当简单的自上而下的 2D 游戏。它对所有碰撞数据使用均匀间隔的 2D 瓷砖网格。网格中的每个图块要么是实心的,要么是空的。
对于路径查找,我使用 A*(A 星),并尝试了曼哈顿和对角线(又名切比雪夫距离)启发式方法。
它在大多数情况下运行良好,但在尝试路径查找到位于凹形(例如 U 形)凹槽中的目标时会变得非常昂贵。
例如,在下图中,右边的人会通过路径找到左边的人。所有的草(绿色、深绿色和黄色)都是空的。唯一的实心砖是棕色的“木”砖和灰色的“石”砖,形成一个侧面的“U”形。
现在这里是路径搜索的结果(在这种情况下是带有曼哈顿启发式的 A*):
红色和绿色调试绘制方块显示在 A* 搜索期间访问了哪些图块。红色在“关闭”列表中,绿色在“打开”列表中(按照 A* 规范)。选择的最终路径中的蓝线(正确)。
如您所见,搜索相当详尽,访问了许多瓷砖,创建了一个几乎完美的圆圈。
我理解为什么会发生这种情况基于 A* 算法和我选择的启发式(当你沿着墙壁移动经过目标时,更远的瓷砖开始具有更好的 F 值,导致它们在回到正确的位置之前被探索小路)。我不知道如何使它变得更好:)
关于可能的改进的任何建议?可能是不同的启发式?也许是一种不同的路径搜索算法?
谢谢!
根据一些建议,我倾向于更新我的 A* 实现以包含在 HPA* 中发现的改进。 .根据一些初步阅读,它似乎可以很好地解决上面的情况,因为层次结构中有适当的粒度。一旦我完成调查,我会更新。
最佳答案
您需要break ties towards the endpoint .
(没有打破与端点的联系)
(打破对端点的联系)
(有障碍物的例子)
关于xna - 如何优化 A* (AStar) Search for Concave Shapes? (包括截图),我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/14766061/
我是一名优秀的程序员,十分优秀!