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c++ - 如何使用 GL_LINES 在视口(viewport)周围绘制边框?

转载 作者:行者123 更新时间:2023-12-04 15:12:14 24 4
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我无法让我的着色器在纹理的周边运行。我正在关注 https://learnopengl.com/作为指南并使用索引顶点绘制线基元。问题是只绘制了右侧和底部的线,缺少顶部和左侧。

我编写了一个小程序来尝试在黑色视口(viewport)周围绘制红色边框来演示这一点。它与 learnopengl.com 中的基本代码基本相同。

这是着色器:

#version 330 core

out vec4 FragColor;

void main()
{
FragColor = vec4(1, 0, 0, 1);
}

C++ 代码:

#include <glad/glad.h>
#include <GLFW/glfw3.h>

#include <learnopengl/shader_s.h>

#include <iostream>

void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height);
void processInput(GLFWwindow* window);

const unsigned int SCR_WIDTH = 800;
const unsigned int SCR_HEIGHT = 800;

struct vaoinfo
{
unsigned int VBO, VAO, EBO;
vaoinfo() : VAO(0), VBO(0), EBO(0)
{}
};

void create_vao(vaoinfo& info)
{
glGenVertexArrays(1, &info.VAO);
glGenBuffers(1, &info.VBO);
glGenBuffers(1, &info.EBO);
}

void init_vao(vaoinfo& info, float* vertices, int num_vertices, int* indices, int num_indices)
{
glGenVertexArrays( 1, &info.VAO);
glGenBuffers( 1, &info.VBO);
glGenBuffers( 1, &info.EBO);
glBindVertexArray(info.VAO);
glBindBuffer( GL_ARRAY_BUFFER, info.VBO);
glBufferData( GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(float) * num_vertices, vertices, GL_STATIC_DRAW);
glBindBuffer( GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, info.EBO);
glBufferData( GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(int) * num_indices, indices, GL_STATIC_DRAW);
glVertexAttribPointer( 0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);
glEnableVertexAttribArray( 0);
glBindVertexArray( 0);
}

int main()
{
// glfw: initialize and configure
glfwInit();
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);

// glfw window creation
GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(SCR_WIDTH, SCR_HEIGHT, "LearnOpenGL", NULL, NULL);
if (window == NULL)
{
std::cout << "Failed to create GLFW window" << std::endl;
glfwTerminate();
return -1;
}
glfwMakeContextCurrent(window);
glfwSetFramebufferSizeCallback(window, framebuffer_size_callback);

if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress))
{
std::cout << "Failed to initialize GLAD" << std::endl;
return -1;
}

Shader borderProgram("default.vert.glsl", "border.frag.glsl"); // you can name your shader files however you like

float vertices[] = {
1.f, 1.f, 0.0f, // top right
1.f, -1.f, 0.0f, // bottom right
-1.f, -1.f, 0.0f, // bottom left
-1.f, 1.f, 0.0f, // top left
};

vaoinfo T, B, L, R;
int top[] = { 3,0 };
create_vao(T);
init_vao(T, vertices, 12, top, 2);

int bottom[] = { 1,2 };
create_vao(B);
init_vao(B, vertices, 12, bottom, 2);

int left[] = { 2,3 };
create_vao(L);
init_vao(L, vertices, 12, left, 2);

int right[] = { 0,1 };
create_vao(R);
init_vao(R, vertices, 12, right, 2);

glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);

while (!glfwWindowShouldClose(window))
{
// input
processInput(window);

glClearColor(0.f, 0.f, 0.f, 0.f);
borderProgram.use();

glBindVertexArray(T.VAO);
glDrawElements(GL_LINES, 2, GL_UNSIGNED_INT, nullptr);

glBindVertexArray(B.VAO);
glDrawElements(GL_LINES, 2, GL_UNSIGNED_INT, nullptr);

glBindVertexArray(L.VAO);
glDrawElements(GL_LINES, 2, GL_UNSIGNED_INT, nullptr);

glBindVertexArray(R.VAO);
glDrawElements(GL_LINES, 2, GL_UNSIGNED_INT, nullptr);


glfwSwapBuffers(window);
glfwPollEvents();

Sleep(16);
}

glfwTerminate();
return 0;
}

void processInput(GLFWwindow* window)
{
if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS)
glfwSetWindowShouldClose(window, true);
}

void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height)
{
glViewport(0, 0, width, height);
}

编辑:我想通了这个问题......有点。我的印象是,在处理顶点时(我认为在创建 vao 时它被称为“局部空间”),x 和 y 的坐标范围是 [-1,1]。但显然它实际上是 [-m.x,1] 和 [-1,m.y],其中 m=(1-1/w, 1-1/h)。这个假设是否正确?

最佳答案

裁剪空间(这是您绘制的)中的 X 和 Y 坐标 -1 和 +1 映射到视口(viewport)的边缘。问题是,当您在像素的最边缘绘制一条线时,OpenGL 需要决定由该边缘共享的两个像素中的哪一个将产生片段。就 OpenGL 规范而言,实际的 OpenGL 实现可以自由选择它想要的任何行为,只要满足某些条件即可,例如两个相邻像素不应该产生片段,只有一个他们应该。事实上,您没有看到视口(viewport)的所有四个边缘的像素为您的线条生成片段,这是因为 OpenGL 实现也需要与打破平局的规则保持一致。当视口(viewport)向左和顶部(您目前看不到线条的任何像素)仅大一个像素时,您会在那里看到线条的像素。

如果你想确保在视口(viewport)的所有四个边缘看到所有四条线,你必须调整线的坐标,使它们穿过像素的中心(而不是两个相邻像素之间的边缘) ).

您可以将顶点坐标偏移半个像素来实现。由于裁剪空间沿每个 X 轴和 Y 轴的范围为 2 个单位,因此您需要分别将负顶点坐标偏移 1.0f/windowWidth 1.0f/windowHeight-1.0f/windowWidth 的正坐标分别为 -1.0f/windowHeight

如果你在纸上画一个小网格,将最左边/底部的边缘标记为 -1,将最右边/顶部的边缘标记为 +1,然后使用简单的数学计算出网格中心的位置,这实际上会有所帮助边缘上的像素。这将是您需要绘制的顶点的坐标。

关于c++ - 如何使用 GL_LINES 在视口(viewport)周围绘制边框?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/64998809/

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