- html - 出于某种原因,IE8 对我的 Sass 文件中继承的 html5 CSS 不友好?
- JMeter 在响应断言中使用 span 标签的问题
- html - 在 :hover and :active? 上具有不同效果的 CSS 动画
- html - 相对于居中的 html 内容固定的 CSS 重复背景?
所以我的游戏中有一个滚动条我想要做的是如果 我的鼠标在 bar1 按钮上,我们在 bar1 按钮的移动点上,然后我们可以在它的 y 轴上上下移动它
如何上下移动栏,如果它与任何音量按钮相撞,我可以将背景音乐的音量更改为 0.1 或 0.2 或 0.3,以便它控制我的游戏音量 pygame.mixer.music.set_volume(0.3)
我的问题是我不知道如何开始我的一切都准备好了,但不知道从哪里开始***我怎样才能用我的鼠标在移动点上的 y 值上移动栏,如果 bar1 结束并且音量 1 2 或 3 4 按钮然后它应该在不同级别播放音量
我不知道如何解决这个问题任何帮助表示赞赏我只需要一种方法来调整我的游戏音乐,如果玩家向上或向下移动栏
while run:
# Making game run with fps
clock.tick(fps)
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
run = False
if event.type == pygame.MOUSEBUTTONDOWN:
pos = pygame.mouse.get_pos()
# this is our bar1 the gray part that we will be able to move
if bar1.isOver(pos):
bar1.y = pos
print("WORKING{")
这是我的按钮和位置放置
move_spot
是 bar1 只能上下移动的地方
move_spot = button((colors),720,125,25,260, '')
bar1 = button((colors),715,125,30,60, '')
volume1 = button((colors2),715,145,30,60, '')
volume2 = button((colors2),715,210,30,60, '')
volume3 = button((colors2),715,280,30,60, '')
volume4 = button((colors2),715,350,30,60, '')
buttons = [bar1,move_spot,volume1,volume2,volume3,volume4]
这是我的按钮类
# our buttons
class button():
def __init__(self, color, x,y,width,height, text=''):
self.color = color
self.x = x
self.y = y
self.width = width
self.height = height
self.text = text
self.over = False
def draw(self,window,outline=None):
#Call this method to draw the button on the screen
if outline:
pygame.draw.rect(window, outline, (self.x-2,self.y-2,self.width+4,self.height+4),0)
pygame.draw.rect(window, self.color, (self.x,self.y,self.width,self.height),0)
if self.text != '':
font = pygame.font.SysFont('image/abya.ttf', 60)
text = font.render(self.text, 1, (255,255,255))
window.blit(text, (self.x + (self.width/2 - text.get_width()/2), self.y + (self.height/2 - text.get_height()/2)))
def isOver(self, pos):
#Pos is the mouse position or a tuple of (x,y) coordinates
if pos[0] > self.x and pos[0] < self.x + self.width:
if pos[1] > self.y and pos[1] < self.y + self.height:
return True
return False
def playSoundIfMouseIsOver(self, pos, sound):
if self.isOver(pos):
if not self.over:
click.play()
self.over = True
else:
self.over = False
这是您可以使用此条形图像运行和测试的最小代码
import pygame
pygame.init()
window = pygame.display.set_mode((800,800))
# our buttons
class button():
def __init__(self, color, x,y,width,height, text=''):
self.color = color
self.x = x
self.y = y
self.width = width
self.height = height
self.text = text
self.over = False
def draw(self,window,outline=None):
#Call this method to draw the button on the screen
if outline:
pygame.draw.rect(window, outline, (self.x-2,self.y-2,self.width+4,self.height+4),0)
pygame.draw.rect(window, self.color, (self.x,self.y,self.width,self.height),0)
if self.text != '':
font = pygame.font.SysFont('freesansbold.ttf', 60)
text = font.render(self.text, 1, (255,255,255))
window.blit(text, (self.x + (self.width/2 - text.get_width()/2), self.y + (self.height/2 - text.get_height()/2)))
def isOver(self, pos):
#Pos is the mouse position or a tuple of (x,y) coordinates
if pos[0] > self.x and pos[0] < self.x + self.width:
if pos[1] > self.y and pos[1] < self.y + self.height:
return True
return False
def playSoundIfMouseIsOver(self, pos, sound):
if self.isOver(pos):
if not self.over:
click.play()
self.over = True
else:
self.over = False
colors = 0,23,56
colors2 = 0,123,56
bar11 = pygame.image.load("bar.png").convert_alpha()
move_spot = button((colors),720,125,25,260, '')
bar1 = button((colors),715,125,30,60, '')
volume1 = button((colors2),715,145,30,60, '')
volume2 = button((colors2),715,210,30,60, '')
volume3 = button((colors2),715,280,30,60, '')
volume4 = button((colors2),715,350,30,60, '')
buttons = [bar1,move_spot,volume1,volume2,volume3,volume4]
# fos
fps = 60
clock = pygame.time.Clock()
# redraw
def redraw():
window.fill((40,100,200))
for button in buttons:
button.draw(window)
window.blit(bar11,(bar1.x,bar1.y))
# main loop
run = True
while run:
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
run = False
redraw()
pygame.display.update()
pygame.quit()
最佳答案
作为一般经验法则,您希望将所有繁重的工作委托(delegate)给类,而将“好”的东西留给程序的主循环。我在这里创建了一个简单的类,它接受一些输入(宽度、高度、滑块选项的数量),并将为您处理所有绘图、定位等。它还有一个选项 self.chosen
,它会告诉您选择了哪个选项。然后我使用它来设置混音器输出的音量,基于选择的选项,在 update()
中功能:
class VolumeBar(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self, options, width, height):
# Store these useful variables to the class
self.options = options
self.width = width
self.height = height
# The slider
self.slider = pygame.image.load('slider.png')
self.slider_rect = self.slider.get_rect()
# The background "green" rectangles, mostly for decoration
self.back = []
objectHeight = (height-options*6)/(options-1)
self.backHeight = objectHeight
for index in range(options-1):
self.back.append(pygame.Rect((0, rint((6*index+6)+index*objectHeight)), (width, rint(objectHeight))))
# The foreground "blue" rectangles, mostly for decoration
self.fore = []
for index in range(options):
self.fore.append(pygame.Rect((0, rint(index*(objectHeight+6))), (width, 6)))
# Get list of possible "snaps", which the slider can be dragged to
self.snaps = []
for index in range(options):
self.snaps.append((width/2, 3+(index*(objectHeight+6))))
# A simple variable to tell you which option has been chosen
self.chosen = 0
# Generate the image surface, then render the bar to it
self.image = pygame.Surface((width, height))
self.rect = self.image.get_rect()
self.render()
self.focus = False
def render(self):
self.image.fill([255, 255, 255])
for back in self.back:
pygame.draw.rect(self.image, [0, 192, 0], back)
for fore in self.fore:
pygame.draw.rect(self.image, [0, 0, 0], fore)
self.image.blit(self.slider, (rint((self.width-self.slider_rect.width)/2),
rint(self.snaps[self.chosen][1]-(self.slider_rect.height/2))))
def draw(self, surface):
surface.blit(self.image, self.rect.topleft)
def mouseDown(self, pos):
if self.rect.collidepoint(pos):
self.focus = True
return True
return False
def mouseUp(self, pos):
if not self.focus:
return
self.focus = False
if not self.rect.collidepoint(pos):
return
pos = list(pos)
# We've made sure the mouse started in our widget (self.focus), and ended in our widget (collidepoint)
# So there is no reason to care about the exact position of the mouse, only where it is relative
# to this widget
pos[0] -= self.rect.x
pos[1] -= self.rect.y
# Calculating max distance from a given selection, then comparing that to mouse pos
dis = self.backHeight/2 + 3
for index, snap in enumerate(self.snaps):
if abs(snap[1]-pos[1]) <= dis:
self.chosen = index
break
self.render()
def update(self):
pygame.mixer.music.set_volume((self.options-self.chosen)*0.1)
大部分
__init__
函数用于计算每个绿色和黑色矩形的位置,这些矩形在
render()
中绘制。并显示在
draw()
.其他函数用于鼠标输入,首先检查
mouseDown
发生在所述按钮上,如果发生,则设置
self.focus
至
True
,使
mouseUp
处理程序知道它应该更改滑块位置。
VolumeBar
.下面是一个如何在主循环中使用它的例子:
import pygame
pygame.init()
rint = lambda x: int(round(x, 0)) # Rounds to the nearest integer. Very useful.
class VolumeBar(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self, options, width, height):
# Store these useful variables to the class
self.options = options
self.width = width
self.height = height
# The slider
self.slider = pygame.image.load('slider.png')
self.slider_rect = self.slider.get_rect()
# The background "green" rectangles, mostly for decoration
self.back = []
objectHeight = (height-options*6)/(options-1)
self.backHeight = objectHeight
for index in range(options-1):
self.back.append(pygame.Rect((0, rint((6*index+6)+index*objectHeight)), (width, rint(objectHeight))))
# The foreground "blue" rectangles, mostly for decoration
self.fore = []
for index in range(options):
self.fore.append(pygame.Rect((0, rint(index*(objectHeight+6))), (width, 6)))
# Get list of possible "snaps", which the slider can be dragged to
self.snaps = []
for index in range(options):
self.snaps.append((width/2, 3+(index*(objectHeight+6))))
# A simple variable to tell you which option has been chosen
self.chosen = 0
# Generate the image surface, then render the bar to it
self.image = pygame.Surface((width, height))
self.rect = self.image.get_rect()
self.render()
self.focus = False
def render(self):
self.image.fill([255, 255, 255])
for back in self.back:
pygame.draw.rect(self.image, [0, 192, 0], back)
for fore in self.fore:
pygame.draw.rect(self.image, [0, 0, 0], fore)
self.image.blit(self.slider, (rint((self.width-self.slider_rect.width)/2),
rint(self.snaps[self.chosen][1]-(self.slider_rect.height/2))))
def draw(self, surface):
surface.blit(self.image, self.rect.topleft)
def mouseDown(self, pos):
if self.rect.collidepoint(pos):
self.focus = True
return True
return False
def mouseUp(self, pos):
if not self.focus:
return
self.focus = False
if not self.rect.collidepoint(pos):
return
pos = list(pos)
# We've made sure the mouse started in our widget (self.focus), and ended in our widget (collidepoint)
# So there is no reason to care about the exact position of the mouse, only where it is relative
# to this widget
pos[0] -= self.rect.x
pos[1] -= self.rect.y
# Calculating max distance from a given selection, then comparing that to mouse pos
dis = self.backHeight/2 + 3
for index, snap in enumerate(self.snaps):
if abs(snap[1]-pos[1]) <= dis:
self.chosen = index
break
self.render()
def update(self):
pygame.mixer.music.set_volume((self.options-self.chosen)*0.1)
screen = pygame.display.set_mode([500, 500])
test = VolumeBar(10, 30, 300)
test.rect.x = 50
test.rect.y = 50
clock = pygame.time.Clock()
game = True
while game:
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
pygame.quit()
game = False
if event.type == pygame.MOUSEBUTTONDOWN:
test.mouseDown(pygame.mouse.get_pos())
if event.type == pygame.MOUSEBUTTONUP:
test.mouseUp(pygame.mouse.get_pos())
if not game:
break
screen.fill([255, 255, 255])
test.update()
test.draw(screen)
pygame.display.update()
clock.tick(60)
最终产品:
mouseDown
发生在这个小部件上,
mouseUp
将确定滑块结束的位置。因此,您可以单击、拖动或点击滑块上的任意位置,滑块将转到正确的位置。
self.chosen
.它默认为 0(因为它是在
__init__
中设置的)函数,它位于最顶部。
关于python - Pygame 滚动条播放音量低还是高。?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/66073873/
Surface.blit在 1.8 中有一个新参数:混合。定义了以下值: BLEND_ADD BLEND_SUB BLEND_MULT BLEND_MIN BLEND_MAX BLEND_RGBA_A
import sys import pygame import pygame.locals as pgl class Test: def __init__(self): pyg
我对 PyGame 比较陌生。我正在尝试制作一个简单的程序来显示表示鼠标在屏幕上的位置的字符串。 import pygame, sys from pygame.locals import * pyga
我有总是在后台运行的音乐和一些在触发时会播放声音的事件。音乐效果很好。 pygame.mixer.music.load(os.path.join(SOUND_FOLDER, 'WateryGrave.
我有这些代码 FONT = pygame.font.Font("font/calibri.ttf", 50) FONT.size = 25 但是编译器说 AttributeError: 'pygame
有我正在导入的图像: look_1 = pygame.image.load('data\\png\\look1.png').convert_alpha() 我试图减少它的大小是这样的: pygame.
我正在为我的 pygame 制作一个帮助屏幕,每当我运行它时,我都会收到此错误消息: > self.surface.blit(self.helpscreen) TypeError: argument
在 pyGame 中应用程序,我想渲染 SVG 中描述的无分辨率 GUI 小部件。 我怎样才能做到这一点? (我喜欢 OCEMP GUI 工具包,但它的渲染似乎依赖于位图) 最佳答案 这是一个完整的例
有没有办法将多首歌曲加载到 Pygame 中?我不是在谈论这样的音效; crash_sound = pygame.mixer.Sound("crash.ogg") #and pygame.mixer.
我还有一个问题。当我尝试运行我的代码时,pygame 启动然后立即停止。 这是我的代码: import pygame import os import time import random pygam
我正在使用 pymunk 和 pygame 开发一个项目。我正在使用 PivotJoint 约束将我的 body 连接在一起。如果可能的话,我想让关节不可见 - 有什么办法可以做到这一点吗?现在关节在
我使用 fedora 20、Python 2.7 和 virtualenv 1.10.1。我想在 virtualenv 中安装 pygame,我得到了 You are installing a pot
尝试将文本添加到矩形中并使用箭头键在屏幕上移动矩形。我想让文字不会超出边缘。到目前为止,我已经在没有将其放入 Rect 中的情况下工作了,但我想让 Rect 函数工作。现在文本只是反弹回来,我不知道要
我是第一次玩 pygame(总的来说我是 python 的新手),想知道是否有人可以帮助我... 我正在制作一款小型射击游戏,希望能够为坏人创建一个类。我的想法是类应该继承自 pygame.Surfa
我在 Windows 10 机器上运行了 python 3.9.1。我通过 pip 在我的机器上安装了 pygame 2.0.1 (python -m pip install https://gith
错误: File "/home/alien/cncell/core/animator.py", line 413, in create_animation_from_data pygame
这是代码。 5000 个弹跳旋转的红色方块。 (16x16 png) 在 pygame 版本上,我获得 30 fps,但使用 pyglet 获得 10 fps。对于这种事情,OpenGl 不应该更快吗
我以为 pygame.font.Font 是用来加载 .ttf 字体的,如果没有 .ttf 文件在同一个目录下就无法加载字体,但我看过一个视频,有人在没有 .ttf 文件的情况下加载字体。 ttf 字
我正在尝试使用 Travis CI 设置一个项目。项目也使用 pygame。我曾多次尝试设置它 - 但它似乎失败了。 我得到的最接近的是以下内容: .travis.yml : language: py
这个问题已经有答案了: Python error "ImportError: No module named" (38 个回答) 已关闭 3 年前。 我正在使用 Mac 并输入 pip install
我是一名优秀的程序员,十分优秀!