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animation - Assimp 动画骨骼变换

转载 作者:行者123 更新时间:2023-12-04 14:56:06 25 4
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最近我在做骨骼动画导入,所以我用一些IK技术制作了一个类似Minecraft的3d模型来测试Assimp动画导入。输出格式为 COLLADA(*.dae),我使用的工具是 Blender。在编程方面,我的环境是 opengl/glm/assimp。我认为这些信息对于我的问题来说已经足够了。一件事,模型的动画,我只是记录了 7 个 unmove 关键帧来测试 assimp 动画。

首先,我猜我的变换除了局部变换部分是正确的,所以让函数只返回glm::mat4(1.0f) ,结果显示绑定(bind)姿势(不确定)模型。 (见下图)

二、转回值glm::mat4(1.0f)bone->localTransform = transform * scaling * glm::mat4(1.0f); ,然后模型变形。 (见下图)

在 blender 中测试图像和模型:
test and origin
(bone->localTransform = glm::mat4(1.0f) * scaling * rotate;:这张图片在地下:()

这里的代码:

void MeshModel::UpdateAnimations(float time, std::vector<Bone*>& bones)
{
for each (Bone* bone in bones)
{
glm::mat4 rotate = GetInterpolateRotation(time, bone->rotationKeys);
glm::mat4 transform = GetInterpolateTransform(time, bone->transformKeys);
glm::mat4 scaling = GetInterpolateScaling(time, bone->scalingKeys);
//bone->localTransform = transform * scaling * glm::mat4(1.0f);
//bone->localTransform = glm::mat4(1.0f) * scaling * rotate;
//bone->localTransform = glm::translate(glm::mat4(1.0f), glm::vec3(0.5f));
bone->localTransform = glm::mat4(1.0f);
}
}

void MeshModel::UpdateBone(Bone * bone)
{
glm::mat4 parentTransform = bone->getParentTransform();
bone->nodeTransform = parentTransform
* bone->transform // assimp_node->mTransformation
* bone->localTransform; // T S R matrix

bone->finalTransform = globalInverse
* bone->nodeTransform
* bone->inverseBindPoseMatrix; // ai_mesh->mBones[i]->mOffsetMatrix

for (int i = 0; i < (int)bone->children.size(); i++) {
UpdateBone(bone->children[i]);
}
}

glm::mat4 Bone::getParentTransform()
{
if (this->parent != nullptr)
return parent->nodeTransform;
else
return glm::mat4(1.0f);
}

glm::mat4 MeshModel::GetInterpolateRotation(float time, std::vector<BoneKey>& keys)
{
// we need at least two values to interpolate...
if ((int)keys.size() == 0) {
return glm::mat4(1.0f);
}
if ((int)keys.size() == 1) {
return glm::mat4_cast(keys[0].rotation);
}

int rotationIndex = FindBestTimeIndex(time, keys);
int nextRotationIndex = (rotationIndex + 1);
assert(nextRotationIndex < (int)keys.size());
float DeltaTime = (float)(keys[nextRotationIndex].time - keys[rotationIndex].time);
float Factor = (time - (float)keys[rotationIndex].time) / DeltaTime;
if (Factor < 0.0f)
Factor = 0.0f;
if (Factor > 1.0f)
Factor = 1.0f;
assert(Factor >= 0.0f && Factor <= 1.0f);
const glm::quat& startRotationQ = keys[rotationIndex].rotation;
const glm::quat& endRotationQ = keys[nextRotationIndex].rotation;
glm::quat interpolateQ = glm::lerp(endRotationQ, startRotationQ, Factor);
interpolateQ = glm::normalize(interpolateQ);
return glm::mat4_cast(interpolateQ);
}

glm::mat4 MeshModel::GetInterpolateTransform(float time, std::vector<BoneKey>& keys)
{
// we need at least two values to interpolate...
if ((int)keys.size() == 0) {
return glm::mat4(1.0f);
}
if ((int)keys.size() == 1) {
return glm::translate(glm::mat4(1.0f), keys[0].vector);
}

int translateIndex = FindBestTimeIndex(time, keys);
int nextTranslateIndex = (translateIndex + 1);
assert(nextTranslateIndex < (int)keys.size());
float DeltaTime = (float)(keys[nextTranslateIndex].time - keys[translateIndex].time);
float Factor = (time - (float)keys[translateIndex].time) / DeltaTime;
if (Factor < 0.0f)
Factor = 0.0f;
if (Factor > 1.0f)
Factor = 1.0f;
assert(Factor >= 0.0f && Factor <= 1.0f);
const glm::vec3& startTranslate = keys[translateIndex].vector;
const glm::vec3& endTrabslate = keys[nextTranslateIndex].vector;
glm::vec3 delta = endTrabslate - startTranslate;
glm::vec3 resultVec = startTranslate + delta * Factor;
return glm::translate(glm::mat4(1.0f), resultVec);
}

代码思路引用自 Matrix calculations for gpu skinningSkeletal Animation With Assimp .

总的来说,我把assimp中的所有信息都提取到MeshModel中并保存到骨骼结构中,所以我认为这些信息还可以吗?

最后一件事,我的顶点着色器代码:
#version 330 core 
#define MAX_BONES_PER_VERTEX 4

in vec3 position;
in vec2 texCoord;
in vec3 normal;
in ivec4 boneID;
in vec4 boneWeight;

const int MAX_BONES = 100;

uniform mat4 model;
uniform mat4 view;
uniform mat4 projection;
uniform mat4 boneTransform[MAX_BONES];

out vec3 FragPos;
out vec3 Normal;
out vec2 TexCoords;
out float Visibility;

const float density = 0.007f;
const float gradient = 1.5f;

void main()
{
mat4 boneTransformation = boneTransform[boneID[0]] * boneWeight[0];
boneTransformation += boneTransform[boneID[1]] * boneWeight[1];
boneTransformation += boneTransform[boneID[2]] * boneWeight[2];
boneTransformation += boneTransform[boneID[3]] * boneWeight[3];


vec3 usingPosition = (boneTransformation * vec4(position, 1.0)).xyz;
vec3 usingNormal = (boneTransformation * vec4(normal, 1.0)).xyz;

vec4 viewPos = view * model * vec4(usingPosition, 1.0);
gl_Position = projection * viewPos;
FragPos = vec3(model * vec4(usingPosition, 1.0f));
Normal = mat3(transpose(inverse(model))) * usingNormal;
TexCoords = texCoord;
float distance = length(viewPos.xyz);
Visibility = exp(-pow(distance * density, gradient));
Visibility = clamp(Visibility, 0.0f, 1.0f);
}

如果我上面的问题,缺少代码或描述模糊,请告诉我,谢谢!

编辑:(1)

另外,我的骨骼信息是这样的(代码获取部分):
for (int i = 0; i < (int)nodeAnim->mNumPositionKeys; i++)
{
BoneKey key;
key.time = nodeAnim->mPositionKeys[i].mTime;
aiVector3D vec = nodeAnim->mPositionKeys[i].mValue;
key.vector = glm::vec3(vec.x, vec.y, vec.z);
currentBone->transformKeys.push_back(key);
}

有一些变换向量,所以我上面的代码 glm::mat4 transform = GetInterpolateTransform(time, bone->transformKeys); ,绝对,获取 相同的值 从中。我不确定我制作了一个 nomove 关键帧动画,它提供了变换值是否为真(当然它有 7 个关键帧)。

像这样的关键帧内容(在头骨上调试):
keyframe from head
7 个不同的关键帧,相同的向量值。

编辑:(2)

如果你想测试我的 dae 文件,我把它放在 jsfiddle , 过来把它拿走 :)。另一件事,在 Unity 中我的文件可以正常工作,所以我认为可能不是我的本地转换出现问题,似乎问题可能是其他问题,如 parentTransform 或 bone->transform...等?我还添加了所有骨骼的局部变换矩阵,但无法弄清楚为什么 COLLADA 包含这些值用于我的移动动画......

最佳答案

进行了大量的测试,终于发现问题是UpdateBone()部分。

在我指出我的问题之前,我需要说一下矩阵乘法的系列让我感到困惑,但是当我找到解决方案时,它只是让我完全(可能只有 90%)意识到所有的矩阵在做什么。

问题来自文章Matrix calculations for gpu skinning .我认为答案代码是绝对正确的,不要再考虑应该使用矩阵了。因此,滥用矩阵会严重地将我的看法转移到局部变换矩阵中。回到我的问题部分中的结果图像是当我将局部变换矩阵更改为返回 glm::mat4(1.0f) 时的绑定(bind)姿势.

所以问题是为什么改变了绑定(bind)姿势?我认为问题一定是骨骼空间中的局部变换,但我错了。在我给出答案之前,先看看下面的代码:

void MeshModel::UpdateBone(Bone * bone)
{
glm::mat4 parentTransform = bone->getParentTransform();
bone->nodeTransform = parentTransform
* bone->transform // assimp_node->mTransformation
* bone->localTransform; // T S R matrix

bone->finalTransform = globalInverse
* bone->nodeTransform
* bone->inverseBindPoseMatrix; // ai_mesh->mBones[i]->mOffsetMatrix

for (int i = 0; i < (int)bone->children.size(); i++) {
UpdateBone(bone->children[i]);
}
}

我进行如下更改:
void MeshModel::UpdateBone(Bone * bone)
{
glm::mat4 parentTransform = bone->getParentTransform();
if (boneName == "Scene" || boneName == "Armature")
{
bone->nodeTransform = parentTransform
* bone->transform // when isn't bone node, using assimp_node->mTransformation
* bone->localTransform; //this is your T * R matrix
}
else
{
bone->nodeTransform = parentTransform // This retrieve the transformation one level above in the tree
* bone->localTransform; //this is your T * R matrix
}

bone->finalTransform = globalInverse // scene->mRootNode->mTransformation
* bone->nodeTransform //defined above
* bone->inverseBindPoseMatrix; // ai_mesh->mBones[i]->mOffsetMatrix

for (int i = 0; i < (int)bone->children.size(); i++) {
UpdateBone(bone->children[i]);
}
}

我不知道 assimp_node->mTransformation 是什么之前给我,只有 assimp 文档中的“相对于节点父级的转换”的描述。对于一些测试,我发现 mTransformation如果我在骨骼节点上使用它们,是当前节点相对于父节点的绑定(bind)姿势矩阵。让我给一张在头骨上捕获矩阵的图片。

Prove

左边是 transform取自 assimp_node->mTransformation .右边是我的 移动 动画的 localTransformnodeAnim->mPositionKeys 中的键计算得出, nodeAnim->mRotationKeysnodeAnim->mScalingKeys .

回头看看我做了什么,我做了一个绑定(bind)姿势变换 两次 ,所以我的问题部分中的图像看起来只是分开但不是意大利面条:)

最后,让我展示一下我在 unmove 动画测试和正确的动画结果之前所做的事情。

Result

(对于大家,如果我的概念是错误的,请指出我!谢谢。)

关于animation - Assimp 动画骨骼变换,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/39632517/

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