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c# - OpenGL - 在 sampler2D 上使用无绑定(bind)纹理会禁用 TextureCubeMapSeamless

转载 作者:行者123 更新时间:2023-12-04 14:53:06 26 4
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我在渲染器中使用立方体贴图,并启用了 TextureCubeMapSeamless 以在 6 个图像之间进行过滤。工作正常。目前我正在 sampler2D 上试验 ARB_bindless_texture。我的问题是,一旦我使用此扩展,可能会声明其中包含 sampler2D[] 的 UBO 或对 sampler2D 进行显式转换,TextureCubeMapSeamless 将被禁用,并且我在 Cubemap 图像之间有可见的线条。现在无绑定(bind)纹理本身就像预期的那样工作。我可以从 sampler2D 读取,输出与“正常”纹理相同。

我的问题是:如何在 sampler2D 上使用 ARB_bindless_texture 并同时启用 TextureCubeMapSeamless?是不是驱动bug,他们好像和我有点关系?

最佳答案

据我所知,这不是预期的行为,但需要无绑定(bind)的人不太可能有条件地使用无绑定(bind),而不是基于无缝立方体贴图纹理的常规 uniform。所以这可能就是这个错误出现的原因;没有人注意到它。

话虽如此,我还是建议切换到 ARB/AMD_seamless_cubemap_per_texture。这种无缝的立方体贴图场受到无绑定(bind)纹理的尊重。 ARB 版本为 pretty widely implemented ,特别是因为您使用的是无绑定(bind)。

关于c# - OpenGL - 在 sampler2D 上使用无绑定(bind)纹理会禁用 TextureCubeMapSeamless,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/68735879/

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