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我正在尝试编写一个简单的几何着色器,它在尝试修改内容之前仅通过顶点。
我的顶点着色器是
#version 150 core
in vec3 inPosition;
in vec4 inColor;
out vec4 vertexColor;
void main() {
vertexColor = inColor;
gl_Position = vec4(inPosition, 1.0);
}
#version 150 core
layout (triangles) in;
layout (triangle_strip, max_vertices=3) out;
void main() {
gl_Position = gl_in[0].gl_Position;
EmitVertex();
gl_Position = gl_in[1].gl_Position;
EmitVertex();
gl_Position = gl_in[2].gl_Position;
EmitVertex();
EndPrimitive();
}
#version 150 core
in vec4 vertexColor;
out vec4 fragColor;
void main() {
fragColor = vertexColor;
}
vertexColor
从我的顶点着色器,如果是这样是怎么做的?
最佳答案
My geometry shader is exactly the same as the one listed on that page
gl_Position
, 和
vertexColor
.但是,您的几何着色器只接受一个输入:
gl_in[0].gl_Position
.这在 GLSL 中是不合法的:如果一个阶段输出一个值,下一个阶段必须输入它。唯一的异常(exception)是 GLSL 定义的值,如
gl_Position
,由光栅化器消耗。
in vec4 vertexColor[];
vertexColor
作为输入和输出。因此,您必须更改输出的名称(或使用
interface blocks ):
out vec4 gsColor;
in vec4 gsColor;
并与之合作。
关于opengl - GLSL 1.5 简单几何着色器,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/8795856/
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