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我正在我的游戏引擎中使用自动 OpenGL 批处理方法,以减少绘制调用和冗余调用。
我的批处理树设计从最昂贵的状态开始,并为每个较便宜的状态添加叶子。
例子:
树根:着色器/程序
sibling :混合状态...
顺便说一句
所以我的问题是最有可能最昂贵的电话,在这个列表中:
最佳答案
此类操作的相对成本当然取决于使用模式和您的一般情况。但是你可能会发现 Nvidia's "Beoynd Porting" presentation slides作为有用的指南。让我在这里特别复制第 48 张幻灯片:
Relative Cost of state changes
- In decreasing cost...
- Render Target ~60K/s
- Program ~300K/s
- ROP
- Texture Bindings ~1.5M/s
- Vertex Format
- UBO Bindings
- Uniform Updates ~10M/s
glEnable/glDisable
可能会影响任何事情。 GL 的缓冲区绑定(bind)也不是 GPU 直接看到的。当然,缓冲区绑定(bind)主要是客户端状态,具体取决于目标。混合状态的变化将是一个 ROP 状态变化,依此类推。
关于OpenGL状态冗余消除树,渲染状态优先级,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/25505996/
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我是一名优秀的程序员,十分优秀!