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我尝试创建一个带有 2 个纹理的 FrameBuffer(多渲染目标)。然后在每个时间步中,两个纹理都被清除和绘制,如下代码。 (某些部分将被替换为伪代码以使其更短。)
版本 1
//beginning of the 1st time step
initialize(framebufferID12)
//^ I quite sure it is done correctly,
//^ Note : there is no glDrawBuffers() calling
loop , do once every time step {
glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, framebufferID12);
//(#1#) a line will be add here in version 2 (see belowed) <------------
glClearColor (0.5f, 0.0f, 0.5f, 0.0f);
glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT );
// paint a lot of object here , using glsl (Shader .frag, .vert)
glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, 0);
}
glDrawBuffers({ATTACHMENT0,ATTACHMENT1}) ;
initialize(int framebufferID12){
int nameFBO = glGenFramebuffersEXT();
int nameTexture0=glGenTextures();
int nameTexture1=glGenTextures();
glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT,nameFBO);
glBindTexture(nameTexture0);
glTexImage2D( .... ); glTexParameteri(...);
glFramebufferTexture2DEXT( ATTACHMENT0, nameTexture0);
glBindTexture(nameTexture1);
glTexImage2D( .... ); glTexParameteri(...);
glFramebufferTexture2DEXT( ATTACHMENT0, nameTexture1);
glDrawBuffers({ATTACHMENT0,ATTACHMENT1}) ; //<--- moved here ---
glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT,0);
return nameFBO ;
}
最佳答案
是的,绘制缓冲区设置是帧缓冲区状态的一部分。例如,如果您查看 OpenGL 3.3 规范文档,它列在第 299 页的表 6.23 中,标题为“帧缓冲区(每个帧缓冲区对象的状态)”。
FBO 的默认值是单个绘制缓冲区,即 GL_COLOR_ATTACHMENT0
.来自同一规范,第 214 页:
For framebuffer objects, in the initial state the draw buffer for fragment color zero is COLOR_ATTACHMENT0. For both the default framebuffer and framebuffer objects, the initial state of draw buffers for fragment colors other then zero is NONE.
glDrawBuffers()
称呼。
glDrawBuffers()
,为什么它似乎对您不起作用?作为 FBO 设置的一部分调用,这有点神秘。我在您的代码中注意到的一件事是您正在使用
EXT
FBO 电话的形式。我怀疑这可能与您的问题有关。
EXT
的入口点)。这将有望解决您的问题。
关于Opengl - glDrawBuffers 修改是否存储在 FBO 中?不?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/30980657/
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