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我在Metal中渲染半透明 Sprite 时遇到问题。我已经在Apple的论坛上阅读了this question,this question,this one和this thread以及其他内容,但是还不能完全起作用,因此请先继续阅读,然后再将此问题标记为重复的。
我的引用纹理有四行四列。这些行分别是完全饱和的红色,绿色,蓝色和黑色。列的不透明度从100%不透明到25%不透明(依次为1、0.75、0.5、0.25 alpha)变化。
在Pixelmator(我创建它的地方)上,它看起来像这样:
如果在导出之前插入完全不透明的白色背景,它将看起来像这样:
... 但是,当我将其纹理映射到Metal中的四边形上,并在将背景清除为不透明的白色(255、255、255、255)后进行渲染时,我得到了:
...显然比不透明的片段中的暗(应使后面的亮白色“渗出”),比不透明的片段中的暗。
实现细节
我将png文件作为纹理 Assets 导入到Xcode中,作为我应用程序 Assets 目录中的纹理 Assets ,并在运行时使用MTKTextureLoader
加载了该文件。 .SRGB
选项似乎没有什么不同。
就我所知,着色器代码没有做任何花哨的事情,但仅供引用:
#include <metal_stdlib>
using namespace metal;
struct Constants {
float4x4 modelViewProjection;
};
struct VertexIn {
float4 position [[ attribute(0) ]];
float2 texCoords [[ attribute(1) ]];
};
struct VertexOut {
float4 position [[position]];
float2 texCoords;
};
vertex VertexOut sprite_vertex_transform(device VertexIn *vertices [[buffer(0)]],
constant Constants &uniforms [[buffer(1)]],
uint vertexId [[vertex_id]]) {
float4 modelPosition = vertices[vertexId].position;
VertexOut out;
out.position = uniforms.modelViewProjection * modelPosition;
out.texCoords = vertices[vertexId].texCoords;
return out;
}
fragment float4 sprite_fragment_textured(VertexOut fragmentIn [[stage_in]],
texture2d<float, access::sample> tex2d [[texture(0)]],
constant Constants &uniforms [[buffer(1)]],
sampler sampler2d [[sampler(0)]]) {
float4 surfaceColor = tex2d.sample(sampler2d, fragmentIn.texCoords);
return surfaceColor;
}
descriptor.colorAttachments[0].rgbBlendOperation = .add
descriptor.colorAttachments[0].alphaBlendOperation = .add
descriptor.colorAttachments[0].sourceRGBBlendFactor = .one
descriptor.colorAttachments[0].sourceAlphaBlendFactor = .sourceAlpha
descriptor.colorAttachments[0].destinationRGBBlendFactor = .oneMinusSourceAlpha
descriptor.colorAttachments[0].destinationAlphaBlendFactor = .oneMinusSourceAlpha
sourceRGBBlendFactor
从
.one
更改为
.sourceAlpha
,使它变暗了。)
MTKView
属性
colorPixelFormat
的值从默认
.bgra8Unorm
更改为
bgra8Unorm_srgb
,并将
colorSpace
属性设置为与
view.window?.colorSpace?.cgColorSpace
相同。
现在,半透明的片段看起来暗了很多,但仍然不是预期的颜色:
[0.314, 0.0, 0.0, 0.596]
:
MTKTextureLoader.Option.SRGB
是
true
,
false
或不存在的影响。
0.314
)和
alpha 组件(
0.596
)的
不等于,但是(如果我没记错的话)
应当是,对于带全饱和的alpha来说是红色的。
MTKTextureLoader
并弄脏我的手...?
最佳答案
好吧,事实证明问题确实在纹理加载阶段,但是没有我可能可以调整的任何代码(至少在坚持MTKTextureLoader
的情况下没有)。
似乎我需要在Xcode中对 Assets 目录的Attributes Inspector进行一些更改(但至少现在我可以用Xcode
标记我的原始问题:距离铜牌更近了一步!)。
具体来说,我不得不将纹理集的解释属性从默认选项“颜色”更改为“颜色(未预乘)”:
显然,这些 Assets 目录纹理集在设计时考虑了更传统的纹理图像格式,例如TGA,不是PNG(根据规范正式未预乘)。
我以某种方式期望MTKTextureLoader
足够聪明,可以在加载时为我执行此操作。显然,这不是一条可以从(例如)PNG文件的元数据/标题中可靠读取的信息。
现在,我的引用纹理以其所有的辉煌呈现:
作为最终的更严格的测试,我可以确认所有4种颜色在等效的RGB背景下都会“消失”,而不管纹理像素的不透明度如何:
关于xcode - Metal 中的Alpha混合未达到预期的结果,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/55604226/
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