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C# 的示例很多,但 MSDN 上只有一些 C++ 的代码片段。我已经把它放在一起,我认为它会起作用,但我不确定我是否要发布我必须发布的所有 COM 引用。
最佳答案
您的代码是正确的——IBufferByteAccess
上的引用计数*buffer
的界面通过调用 QueryInterface
递增,并且您必须调用 Release
一次以释放该引用。
但是,如果您使用 ComPtr<T>
,这变得简单多了——使用 ComPtr<T>
,您不能调用 IUnknown
的三个成员中的任何一个( AddRef
、 Release
和 QueryInterface
);它会阻止你调用他们。相反,它以一种难以搞砸的方式封装对这些成员函数的调用。这是一个外观示例:
// Get the buffer from the WriteableBitmap:
IBuffer^ buffer = bitmap->PixelBuffer;
// Convert from C++/CX to the ABI IInspectable*:
ComPtr<IInspectable> bufferInspectable(AsInspectable(buffer));
// Get the IBufferByteAccess interface:
ComPtr<IBufferByteAccess> bufferBytes;
ThrowIfFailed(bufferInspectable.As(&bufferBytes));
// Use it:
byte* pixels(nullptr);
ThrowIfFailed(bufferBytes->Buffer(&pixels));
bufferInspectable.As(&bufferBytes)
执行安全
QueryInterface
:它根据
bufferBytes
的类型计算 IID , 执行
QueryInterface
, 并将结果指针附加到
bufferBytes
.当
bufferBytes
超出范围,它会自动调用
Release
.该代码与您的代码具有相同的效果,但没有容易出错的显式资源管理。
auto AsInspectable(Object^ const object) -> Microsoft::WRL::ComPtr<IInspectable>
{
return reinterpret_cast<IInspectable*>(object);
}
auto ThrowIfFailed(HRESULT const hr) -> void
{
if (FAILED(hr))
throw Platform::Exception::CreateException(hr);
}
ComPtr
对于
IInspectable*
我们从
buffer
获得,这段代码实际上执行了一个额外的
AddRef
/
Release
与原始代码相比。我认为这种影响性能的可能性很小,最好从易于验证是否正确的代码开始,然后在了解热点后优化性能。
关于com - 如何使用 C++ 访问 WriteableBitmap.PixelBuffer 像素?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/13708755/
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