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我添加 QRayCaster到我的根实体并将其信号连接到插槽:
void MySceneClass::createRootEntity()
{
// ...
// Add ray caster to root entity
m_rayCaster = new Qt3DRender::QRayCaster(m_rootEntity);
m_rayCaster->setRunMode(Qt3DRender::QAbstractRayCaster::SingleShot);
m_rootEntity->addComponent(m_rayCaster);
// Set up signal to slot connection
QObject::connect(m_rayCaster, &Qt3DRender::QRayCaster::hitsChanged,
this, &MySceneClass::handleRayCasterHits);
// ...
}
我通过插槽记录光线转换:
void MySceneClass::handleRayCasterHits(const Qt3DRender::QAbstractRayCaster::Hits hits)
{
qDebug() << "Ray casting resulted in hits";
}
我在一个循环中迭代地触发光线转换器:
void MyOtherClass::triggerRayCaster()
{
for (int i = 0; i < 100; ++i) {
m_mySceneClass->castRay(QVector3D(i, i, 50.0f), // origin
QVector3D(0.0f, 0.0f, -1.0f), // direction
-1 // length (-1 means infinite)
);
}
}
问题是,在所有测试中,只有 triggerRayCaster()
内触发循环的最后一次迭代 被 内的插槽捕获和记录handleRayCasterHits()
。
我不明白为什么。我错过了什么吗?
最佳答案
要了解为什么会发生这种情况,您需要了解 Qt3D 的工作原理:
Qt3D 在线程中执行一切。渲染、逻辑和其他一切都有自己的线程并并行执行(除非你告诉它不要这样做)。
Qt3D 有一个前端(您在代码中使用的)和一个后端。前端节点被转换为后端节点。看看 backend nodes of the renderer , 例如。渲染线程收集所有渲染后端节点并在渲染阶段执行它们。所有其他线程对其后端节点(逻辑、输入等)执行相同的操作。每当前端节点更改时,它们都会通知后端节点,以便它们可以相应地修改其内容或被删除或创建。
这意味着,您在示例代码中所做的是快速(因为 for 循环在微秒内执行)设置要转换到光线转换器上的光线方向,但是这不会转换还好。实际的光线转换发生在处理与前端光线转换节点对应的后端节点的后端线程执行光线转换时。这永远不会在您的 for 循环执行所需的几微秒内发生。 这就是为什么您需要一个回调函数来获取命中并且不能简单地转换光线并在下一行代码中获取结果的原因。
解决方案:你必须做的是从你的回调函数中转换下一条光线并在某个地方存储和索引它告诉你何时停止转换新光线或者你使用一个间隔为 100 毫秒的计时器(这应该足够所有Qt3D 的线程至少执行一次,因为它可能以 30fps 的速度运行),这会触发光线转换。
关于qt - 信号到插槽连接 : triggering signal iteratively inside a loop,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/54900335/
我是一名优秀的程序员,十分优秀!