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我已经阅读了很多关于多线程渲染的内容。人们一直在提出各种奇怪而美妙的方案,用线程将工作提交给 GPU,以加快他们的帧速率并渲染更多的东西,但我对整个事情有一些概念上的问题,我以为我会在这里的大师那里运行它,看看你的想法。
据我所知,GPU 上并发的基本单位是 Warp。也就是说,它是在像素级别向下而不是在几何提交级别更高。因此,考虑到 GPU 上的并发单位是 warp,驱动程序必须用互斥锁非常紧密地锁定,以防止多个线程搞砸彼此的提交。如果是这种情况,我看不出编码 D3D 或 OpenGL 多线程基元的好处在哪里。
当然,在多线程场景中使用 GPU 的最有效方法是在更高的抽象级别,在提交之前,您将要完成的工作批量收集在一起?我的意思是,而不是从多个线程随机交错命令,我会认为一个块接受来自多个线程的工作,但它内部有一点智能,以确保在提交给渲染器之前对事物进行排序以获得更好的性能,这将是如果您想使用多个线程,则可以获得更大的 yield 。
那么,在实际 API 中,D3D/OpenGL 多线程渲染支持在哪里呢?
帮我解惑!
最佳答案
您的问题来自对“使他们的渲染器多线程”和“多线程渲染”之间的区别的误解。
“渲染器”,或者更准确地说是“渲染系统”,不仅仅是向 API 发出渲染命令。它必须打乱内存。它可能必须动态地将纹理加载到图形内存中或从图形内存中加载出来。它可能必须在一些渲染过程之后读回数据。等等。
使渲染器多线程意味着:使渲染系统使用多线程。这可能是线程场景图管理任务,例如构建要渲染的对象列表(视锥体剔除、BSP、门户等)。这可能是一个专用于纹理存储管理的线程,它根据需要交换纹理,从磁盘加载等等。这可能与命令列表的 D3D11 情况一样,您可以在其中构建一系列与其他任务并行的渲染命令。
渲染的过程,即向 API 提交实际的渲染命令,不是线程化的。你一般有一个线程负责基础glDraw*
或 ::DrawIndexedPrimitive
工作。 D3D11 命令列表允许您构建这些命令的序列,但它们不会与其他渲染命令并行执行。负责实际发布命令列表的是渲染线程和主上下文;命令列表只是为了使将该列表放在一起更加线程友好。
关于multithreading - 多线程渲染 D3D/OpenGL/Whatever,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/16792990/
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