- html - 出于某种原因,IE8 对我的 Sass 文件中继承的 html5 CSS 不友好?
- JMeter 在响应断言中使用 span 标签的问题
- html - 在 :hover and :active? 上具有不同效果的 CSS 动画
- html - 相对于居中的 html 内容固定的 CSS 重复背景?
我已经阅读了很多关于多线程渲染的内容。人们一直在提出各种奇怪而美妙的方案,用线程将工作提交给 GPU,以加快他们的帧速率并渲染更多的东西,但我对整个事情有一些概念上的问题,我以为我会在这里的大师那里运行它,看看你的想法。
据我所知,GPU 上并发的基本单位是 Warp。也就是说,它是在像素级别向下而不是在几何提交级别更高。因此,考虑到 GPU 上的并发单位是 warp,驱动程序必须用互斥锁非常紧密地锁定,以防止多个线程搞砸彼此的提交。如果是这种情况,我看不出编码 D3D 或 OpenGL 多线程基元的好处在哪里。
当然,在多线程场景中使用 GPU 的最有效方法是在更高的抽象级别,在提交之前,您将要完成的工作批量收集在一起?我的意思是,而不是从多个线程随机交错命令,我会认为一个块接受来自多个线程的工作,但它内部有一点智能,以确保在提交给渲染器之前对事物进行排序以获得更好的性能,这将是如果您想使用多个线程,则可以获得更大的 yield 。
那么,在实际 API 中,D3D/OpenGL 多线程渲染支持在哪里呢?
帮我解惑!
最佳答案
您的问题来自对“使他们的渲染器多线程”和“多线程渲染”之间的区别的误解。
“渲染器”,或者更准确地说是“渲染系统”,不仅仅是向 API 发出渲染命令。它必须打乱内存。它可能必须动态地将纹理加载到图形内存中或从图形内存中加载出来。它可能必须在一些渲染过程之后读回数据。等等。
使渲染器多线程意味着:使渲染系统使用多线程。这可能是线程场景图管理任务,例如构建要渲染的对象列表(视锥体剔除、BSP、门户等)。这可能是一个专用于纹理存储管理的线程,它根据需要交换纹理,从磁盘加载等等。这可能与命令列表的 D3D11 情况一样,您可以在其中构建一系列与其他任务并行的渲染命令。
渲染的过程,即向 API 提交实际的渲染命令,不是线程化的。你一般有一个线程负责基础glDraw*
或 ::DrawIndexedPrimitive
工作。 D3D11 命令列表允许您构建这些命令的序列,但它们不会与其他渲染命令并行执行。负责实际发布命令列表的是渲染线程和主上下文;命令列表只是为了使将该列表放在一起更加线程友好。
关于multithreading - 多线程渲染 D3D/OpenGL/Whatever,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/16792990/
在 OpenGL/ES 中,在实现渲染到纹理功能时,您必须小心,不要引起反馈循环(从正在写入的同一纹理中读取像素)。由于显而易见的原因,当您读取和写入纹理的相同像素时,行为是未定义的。但是,如果您正在
正如我们最终都知道的那样,规范是一回事,实现是另一回事。大多数错误是我们自己造成的,但有时情况并非如此。 我相信列出以下内容会很有用: GPU 驱动程序中当前已知的与最新版本的 OpenGL 和 GL
很难说出这里问的是什么。这个问题是模棱两可的、模糊的、不完整的、过于宽泛的或修辞的,无法以目前的形式得到合理的回答。为了帮助澄清这个问题以便可以重新打开它,visit the help center
我正在学习 OpenGL,非常想知道与显卡的交互如何。 我觉得了解它是如何在图形驱动程序中实现的,会让我了解 opengl 的完整内部结构(通过这个我可以知道哪些阶段/因素影响我对 opengl 性能
我正在尝试绘制到大于屏幕尺寸(即 320x480)的渲染缓冲区 (512x512)。 执行 glReadPixels 后,图像看起来是正确的,除非图像的尺寸超过屏幕尺寸——在本例中,超过 320 水平
我正在 Windows 中制作一个 3D 小行星游戏(使用 OpenGL 和 GLUT),您可以在其中穿过一堆障碍物在太空中移动并生存下来。我正在寻找一种方法来针对无聊的 bg 颜色选项设置图像背景。
如果我想要一个包含 100 个 10*10 像素 Sprite 的 Sprite 表,是否可以将它们全部排成一排来制作 1,000*10 像素纹理?还是 GPU 对不那么窄的纹理表现更好?这对性能有什
这个问题在这里已经有了答案: Rendering 2D sprites in a 3D world? (7 个答案) 关闭 6 年前。 我如何概念化让图像始终面对相机。我尝试将三角函数与 arcta
是否可以在 OpenGL 中增加缓冲区? 假设我想使用实例化渲染。每次在世界上生成一个新对象时,我都必须用实例化数据更新缓冲区。 在这种情况下,我有一个 3 个 float 的缓冲区 std::v
有人可以向我解释为什么下面的代码没有绘制任何东西,但如果我使用 GL_LINE_LOOP 它确实形成了一个闭环吗? glBegin(GL_POLYGON); for(int i = 0; i <= N
正如标题所说,OpenGL 中的渲染目标是什么?我对 OpenGL 很陌生,我看到的所有网站都让我很困惑。 它只是一个缓冲区,我在其中放置稍后将用于渲染的东西吗? 如果您能提供一个很好的引用来阅读它,
当使用 OpenGL 1.4 固定功能多纹理时,每个纹理阶段的输出在传递到下一个阶段之前是否都固定在 [0, 1]? spec说(第 153 页): If the value of TEXTURE_E
我比较了 2 个函数 openGL ES 和 openGL gvec4 texelFetchOffset(gsampler2DArray sampler, ivec3 P, int lod, ivec
关闭。这个问题是off-topic .它目前不接受答案。 想改进这个问题吗? Update the question所以它是on-topic用于堆栈溢出。 关闭 10 年前。 Improve thi
关闭。这个问题不符合Stack Overflow guidelines .它目前不接受答案。 想改进这个问题?将问题更新为 on-topic对于堆栈溢出。 6年前关闭。 Improve this qu
那么当你调用opengl函数时,比如glDraw或者gLBufferData,是否会导致程序线程停止等待GL完成调用呢? 如果不是,那么 GL 如何处理调用像 glDraw 这样的重要函数,然后立即更
我正在尝试实现级联阴影贴图,当我想访问我的视锥体的每个分区的相应深度纹理时,我遇到了一个错误。 更具体地说,当我想选择正确的阴影纹理时会出现我的问题,如果我尝试下面的代码,我会得到一个像 this 中
我想为OpenGL ES和OpenGL(Windows)使用相同的着色器源。为此,我想定义自定义数据类型并仅使用OpenGL ES函数。 一种方法是定义: #define highp #define
我尝试用 6 个位图映射立方体以实现天空盒效果。我的问题是一个纹理映射到立方体的每个面。我已经检查了 gDEBugger,在立方体纹理内存中我只有一个 图像(因为我尝试加载六个图像)。 代码准备纹理:
在 OpenGL 中偏移深度的最佳方法是什么?我目前每个多边形都有索引顶点属性,我将其传递给 OpenGL 中的顶点着色器。我的目标是在深度上偏移多边形,其中最高索引始终位于较低索引的前面。我目前有这
我是一名优秀的程序员,十分优秀!