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我不确定我到底想问什么。我希望能够编写一些代码,可以轻松地采用初始和最终状态以及一些规则,并确定到达那里的路径/选择。
所以想想,例如,在像星际争霸这样的游戏中。要建一个工厂,我需要有一个军营和一个指挥中心。所以如果我什么都没有,我想要一个工厂,我可能会说->指挥中心->兵营->工厂。每件事都需要时间和资源,应该在路径中加以注意和考虑。如果我希望我的工厂在 5 分钟内完成,那么如果我希望在 10 分钟内完成,那么选择就更少了。
此外,引擎应该能够计算可用资源并有效利用它们。这三座建筑可能总共需要 600 矿物,但引擎应该在有 200 矿物(或成本)时规划指挥中心。
这最终的要求类似于 10 名海军陆战队员 @ 5 分钟,6:30 步兵武器升级,10 分钟 30 名海军陆战队员,工厂 @ 11,等等......
那么,我该如何去做这样的事情呢?我的第一个想法是使用一些程序语言并从头开始做出所有决定。我可以模拟系统和分支并做出不同的选择。最终,一些选择很快就会使以后无法实现目标(如果我 build 20 个补给站,我可能不会按时制造那个工厂。)
那么我认为函数式语言不是为此而设计的吗?我试图写一些序言,但我一直在处理时间和距离计算等问题。而且我不确定返回“计划”的最佳方式。
我以为我可以写:
depends_on(factory, barracks)
depends_on(barracks, command_center)
builds_from(marine, barracks)
build_time(command_center, 60)
build_time(barracks, 45)
build_time(factory, 30)
minerals(command_center, 400)
...
build(X) :-
depends_on(X, Y),
build_time(X, T),
minerals(X, M),
...
最佳答案
对于第一次尝试 Prolog 的过程语言用户来说,您的问题很典型,也很常见。这很容易解决:您需要考虑世界上连续状态之间的关系。你的世界的状态包括例如耗时、可用的矿物、你已经 build 的东西等。这样的状态可以很容易地用 Prolog 术语表示,例如可以看起来像 time_minerals_buildings(10, 10000, [barracks,factory])
)。给定这样的状态,您需要描述该状态可能的后继状态是什么样的。例如:
state_successor(State0, State) :-
State0 = time_minerals_buildings(Time0, Minerals0, Buildings0),
Time is Time0 + 1,
can_build_new_building(Buildings0, Building),
building_minerals(Building, MB),
Minerals is Minerals0 - MB,
Minerals >= 0,
State = time_minerals_buildings(Time, Minerals, Building).
State0
->
State
)来明确我们正在谈论连续状态。您当然也可以将统一拉入子句标题。示例代码纯粹是假设的,在您的最终应用程序中看起来可能大不相同。在这种情况下,我描述的是新状态的耗时是旧状态的时间 + 1,新的矿物数量减少了 build 所需的数量
Building
,而且我有一个谓词
can_build_new_building(Bs, B)
, 新建筑时确实如此
B
可以假设
Bs
中给出的建筑物被 build 已经建成。我假设它通常是一个非确定性谓词,并且会在回溯时产生所有可能的答案(= 可以 build 的新建筑物),我把它留作你定义这样一个谓词的练习。
state_successor/2
,它将世界状态与其直接可能的后继者联系起来,您可以轻松定义导致所需最终状态的状态路径。在最简单的形式中,它类似于以下描述连续状态列表的 DCG:
states(State0) -->
( { final_state(State0) } -> []
; [State0],
{ state_successor(State0, State1) },
states(State1)
).
?- initial_state(S0), length(Path, _), phrase(states(S0), Path).
build/1
没有足够的论据来描述您想要什么。你至少需要两个参数:一个是世界的当前状态,另一个是这个给定状态的可能后继者。鉴于这种关系,您需要的其他一切都可以轻松描述。我希望这回答了你的问题。
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