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我在处理中使用了一个简单的几何着色器:
shader(shader);
beginShape();
vertex(0.1, 0.1);
vertex(0.0, 0.0);
vertex(0.001, 0.02);
endShape();
所以我在三角形上应用着色器。
in vec4 position;
void main() {
gl_Position = position;
}
然后我们有几何着色器,它应该为每个输入顶点返回一个顶点,所以总共有 3 个顶点。
#version 150
layout (triangles) in;
layout (triangle_strip, max_vertices = 3) out;
out FragData {
vec4 color;
} FragOut;
void main(){
for(int i=0; i<gl_in.length(); i++){
if(i%3==0){
FragOut.color = vec4(1., 0., 0., 1.);
}else if(i%3==1){
FragOut.color = vec4(0., 1., 0., 1.);
}else if(i%3==2){
FragOut.color = vec4(0., 0., 1., 1.);
}
gl_Position = gl_in[i].gl_Position;
EmitVertex();
}
EndPrimitive();
}
最后我们有一个简单的片段着色器,它什么都不做:
#version 150
in FragData {
vec4 color;
} FragIn;
out vec4 fragColor;
void main() {
fragColor = FragIn.color;
}
结果应该是一个三角形,每个顶点都有不同的颜色。但结果是四个三角形,我不知道为什么。
最佳答案
绘制形状时,不仅绘制了填充多边形,还绘制了轮廓(描边)。通过调用 noStroke()
禁用绘制轮廓.
完整示例:
PShader shader;
void settings() {
size(300, 300, P2D);
}
void setup() {
shader = new GeometryShader(this, "Vertex.glsl", "Geometry.glsl", "Fragment.glsl");
}
void draw() {
background(128);
noStroke(); // <-- this is important
shader(shader);
beginShape();
vertex(-0.5, -0.5);
vertex( 0.5, -0.5);
vertex( 0.5, 0.5);
endShape();
}
void keyPressed(){
saveFrame();
}
GeometryShader
:
import com.jogamp.opengl.GL3;
class GeometryShader extends PShader {
int glGeometry;
String geometrySource;
GeometryShader(PApplet parent, String vertFilename, String geoFilename, String fragFilename) {
super(parent, vertFilename, fragFilename);
geometrySource = PApplet.join(parent.loadStrings(geoFilename), "\n");
}
// Setup the geometry shader (fragment and vertex shaders are automatically handled in
// by the PShader superclass).
void setup() {
glGeometry = pgl.createShader(GL3.GL_GEOMETRY_SHADER);
pgl.shaderSource(glGeometry, geometrySource);
pgl.compileShader(glGeometry);
pgl.getShaderiv(glGeometry, PGL.COMPILE_STATUS, intBuffer);
boolean compiled = intBuffer.get(0) == 0 ? false : true;
if (!compiled) {
println("Cannot compile geometry shader:\n" + pgl.getShaderInfoLog(glGeometry));
return;
}
pgl.attachShader(glProgram, glGeometry);
}
}
关于opengl - 处理中几何着色器的意外行为,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/65790886/
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