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我正在使用对数深度算法,该算法导致someFunc(clipspace.z)被写入深度缓冲区,并且没有隐式透视划分。
我正在执行RTT/后处理,因此稍后在片段着色器中,我想重新计算eyespace.xyz,给定ndc.xy(来自片段坐标)和clipspace.z(来自someFuncInv(),存储在深度缓冲区中的值) 。
请注意,我没有clipspace.w,并且存储的值不是clipspace.z/clipspace.w(就像使用固定函数深度时那样)-沿...
float clip_z = ...; /* [-1 .. +1] */
vec2 ndc = vec2(FragCoord.xy / viewport * 2.0 - 1.0);
vec4 clipspace = InvProjMatrix * vec4(ndc, clip_z, 1.0));
clipspace /= clipspace.w;
最佳答案
clipspace.xy = FragCoord.xy / viewport * 2.0 - 1.0;
vec3 ndcspace = clipspace.xyz / clipspace.w;
vec3 ndcspace = vec3(FragCoord.xy / viewport * 2.0 - 1.0, depth);
depth
值是正确的NDC空间深度。我假设您从深度纹理中获取值,然后使用深度范围的近/远值渲染该深度值,以将其映射到[-1,1]范围。如果没有,那应该。
ndcspace
,我们如何计算
clipspace
?好吧,这很明显:
vec4 clipspace = vec4(ndcspace * clipspace.w, clipspace.w);
clipspace.w
。那么我们如何得到它呢?
clipspace
的方式:
vec4 clipspace = Proj * cameraspace;
clipspace.w
是通过获取
cameraspace
并将其乘以
Proj
的第四行乘积产生的。
Proj
的第四行,它将变得更有帮助。当然,您可以使用任何投影矩阵,并且,如果您不使用典型的投影矩阵,则此计算将变得更加困难(可能无法实现)。
Proj
的第四行使用典型的投影矩阵,实际上就是这样:
[0, 0, -1, 0]
clipspace.w
实际上只是
-cameraspace.z
。这对我们有什么帮助?
ndcspace.z = clipspace.z / clipspace.w;
ndcspace.z = clipspace.z / -cameraspace.z;
clipspace.z
和
cameraspace.z
)的方程。但是,我们确实知道一些其他信息:
clipspace.z
来自投影矩阵第三行的点乘
cameraspace
。传统投影矩阵的第三行如下所示:
[0, 0, T1, T2]
clipspace.z
实际上只是
T1 * cameraspace.z + T2 * cameraspace.w
。如果我们知道
cameraspace.w
是1.0(通常是),则可以将其删除:
ndcspace.z = (T1 * cameraspace.z + T2) / -cameraspace.z;
ndcspace.z
。因此,我们可以使用ndcspace.z来计算
cameraspace.z
:
ndcspace.z = -T1 + (-T2 / cameraspace.z);
ndcspace.z + T1 = -T2 / cameraspace.z;
cameraspace.z = -T2 / (ndcspace.z + T1);
T1
和
T2
来自我们的投影矩阵(场景最初用于渲染的矩阵)。而且我们已经有了
ndcspace.z
。这样我们就可以计算
cameraspace.z
。而且我们知道:
clispace.w = -cameraspace.z;
vec4 clipspace = vec4(ndcspace * clipspace.w, clipspace.w);
clipspace.w
而不是文字代码添加浮点数,但是您明白我的意思。一旦有了
clipspace
,就可以获取相机空间,然后乘以反投影矩阵:
vec4 cameraspace = InvProj * clipspace;
关于opengl - 从clipspace.xyz和(inv)投影矩阵计算clipspace.w,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/14523588/
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