- html - 出于某种原因,IE8 对我的 Sass 文件中继承的 html5 CSS 不友好?
- JMeter 在响应断言中使用 span 标签的问题
- html - 在 :hover and :active? 上具有不同效果的 CSS 动画
- html - 相对于居中的 html 内容固定的 CSS 重复背景?
我的应用程序不时初始化一堆 DirectX 内容并加载场景,有时包含一些大纹理(每个纹理最多 200-300 MB)。起初,一切正常,但过了一会儿 FromMemory()
只是停止工作,但仅适用于大纹理:
SlimDX.Direct3D11.Direct3D11Exception: E_FAIL: An undetermined error occurred (-2147467259)
at SlimDX.Result.Throw[T](Object dataKey, Object dataValue)
at SlimDX.Result.Record[T](Int32 hr, Boolean failed, Object dataKey, Object dataValue)
at SlimDX.Direct3D11.ShaderResourceView.ConstructFromMemory(Device device, Byte[] memory, D3DX11_IMAGE_LOAD_INFO* loadInformation)
at SlimDX.Direct3D11.ShaderResourceView.FromMemory(Device device, Byte[] memory)
ShaderResourceView
s 在加载新场景之前加载。但是
FromMemory()
只有在应用程序重新启动后才能再次开始工作。你能告诉我还有什么问题吗?
Texture2D.FromMemory()
,我明白了:
System.Runtime.InteropServices.SEHException (0x80004005): External component has thrown an exception.
at D3DX11CreateTextureFromMemory(ID3D11Device* , Void* , UInt32 , D3DX11_IMAGE_LOAD_INFO* , ID3DX11ThreadPump* , ID3D11Resource** , Int32* )
at SlimDX.Direct3D11.Resource.ConstructFromMemory(Device device, Byte[] memory, D3DX11_IMAGE_LOAD_INFO* info)
at SlimDX.Direct3D11.Texture2D.FromMemory(Device device, Byte[] memory)
Exception thrown at 0x748AA882 in app.exe: Microsoft C++ exception: std::bad_alloc at memory location 0x00AFC7C8.
Exception thrown: 'System.Runtime.InteropServices.SEHException' in SlimDX.dll
D3DX11CreateTextureFromMemory()
实际上有效,为什么它会尝试重新分配内存。也许是时候转向 x64 了……
最佳答案
发现问题了。原来我所要做的就是向可执行文件添加“LARGEADDRESSAWARE”标志。没有它,1 GB 就是限制——每个纹理 300 MB 很容易实现。
此外,当然,由于大部分数据最终都在大对象堆中,GCSettings.LargeObjectHeapCompactionMode = GCLargeObjectHeapCompactionMode.CompactOnce
也有帮助。
很抱歉浪费您的时间。
关于directx - SlimDX 在一段时间后停止加载大纹理,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/42908037/
我有一个未定义数量的显示上下文,每个都将显示一个纹理。当我调用 glGenTextures 时,我会在所有显示上下文中返回相同的名称。这会起作用吗?即使它们具有相同的名称,它们仍会存储和显示不同的纹理
我在 SVG 中看到过:文本填充是图像而不是颜色;我一直想知道使用 CSS3 是否可以实现这样的事情。 我浏览了整个网络,到目前为止只找到了基本上将图像覆盖在文本上的解决方法(请参阅 this ,这对
我是 WebGL 的新手。 :)我知道顶点数据和纹理不应该经常更新,但是当它们确实发生变化时,首选哪个:- 通过调用 gl.deleteBuffer 销毁先前的缓冲区 (static_draw) 并创
我需要将 GL_RGBA32F 作为内部格式,但我在 OpenGL ES 实现中没有得到它。相反,我只得到 GL_FLOAT 作为纹理数据类型。 OES_texture_float 规范没有说明里面的
当我执行某些几何体的渲染时,我可以在控制台中看到此警告: THREE.WebGLRenderer: Texture is not power of two. Texture.minFilter sho
我正在尝试使用阴影贴图实现阴影,因此我需要将场景渲染到单独的帧缓冲区(纹理)。我无法让它正常工作,因此在剥离我的代码库后,我留下了一组相对简单的指令,这些指令应该将场景渲染到纹理,然后简单地渲染纹理。
我在 XNA 中使用带有自定义着色器的标准 .fbx 导入器。当我使用 BasicEffect 时,.fbx 模型被 UV 正确包裹并且纹理正确。但是,当我使用我的自定义效果时,我必须将纹理作为参数加
如果我创建一个 .PNG 1024 x 1024 的纹理并在中间画一个 124 x 124 的圆,它周围是空的,它使用的 RAM 量是否与我画一个 124 x 的圆一样124 x 124 空间上的 1
我试图在 Android 中绘制一个地球仪,为此我使用了 OpenGL。然而,为了让它更容易理解,我将从制作一个简单的 3D 立方体开始。我使用 Blender 创建我的 3D 对象(立方体),并在我
文本本身的背景图像层是否有任何 JS/CSS 解决方案? 示例 最佳答案 检查这个http://lea.verou.me/2012/05/text-masking-the-standards-way/
非功能代码: if sprite.texture == "texture" { (code) } 当 Sprite 具有特定纹理时,我正在尝试访问 Sprite 的纹理以运行代码。目前纹理仅在我的
我正在尝试学习适用于 iOS 的 SceneKit 并超越基本形状。我对纹理的工作原理有点困惑。在示例项目中,平面是一个网格,并对其应用了平面 png 纹理。你如何“告诉”纹理如何包裹到物体上?在 3
基本上, 这有效: var expl1 = new THREE.ImageUtils.loadTexture( 'images/explodes/expl1.png' ); this.material
我正在尝试将各种场景渲染为一组纹理,每个场景都有自己的纹理到应该绘制的位置...... 问题: 创建 512 个 FBO,每个 FBO 绑定(bind)了 512 个纹理,这有多糟糕。只使用一个 FB
我正在使用文本 protobuf 文件进行系统配置。 我遇到的一个问题是序列化的 protobuf 格式不支持注释。 有没有办法解决? 我说的是文本序列化数据格式,而不是方案定义。 这个问题是有人在某
我想将我的 3D 纹理的初始化从 CPU 移到 GPU。作为测试,我编写了一个着色器将所有体素设置为一个常数值,但纹理根本没有修改。我如何使它工作? 计算着色器: #version 430 layou
我可以像这样用 JavFX 制作一个矩形: Rectangle node2 = RectangleBuilder.create() .x(-100) .
我在 iPhone 上遇到了 openGL 问题,我确信一定有一个简单的解决方案! 当我加载纹理并显示它时,我得到了很多我认为所谓的“色带”,其中颜色,特别是渐变上的颜色,似乎会自动“优化”。 只是为
假设我有一个域类 class Profile{ String name byte[] logo } 和一个 Controller : class ImageController {
我正在开发一款使用 SDL 的 2D 游戏。由于某些系统的 CPU 较弱而 GPU 较强,因此除了普通的 SDL/软件之外,我还有一个使用 OpenGL 的渲染器后端。 渲染器界面的简化版本如下所示:
我是一名优秀的程序员,十分优秀!