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我需要让我的 Qml View 的一部分被一些非 Qt OpenGL 渲染“接管”,并且我在让纹理正确显示时遇到问题,所以我想我只需画一条线并让它在之前工作转到更复杂的代码。
对于那些不熟悉 Qt5 的人,整个窗口都是使用 OpenGL 绘制的,我正在使用 QQuickWindow::beforeRendering() 信号连接到 Qt 的 OpenGL 绘制机制,这意味着每次重绘(每次垂直同步)都会执行我的绘制代码。
我采用了 Squircle 示例代码 ( http://qt-project.org/doc/qt-5/qtquick-scenegraph-openglunderqml-example.html ) 并稍微修改了它,以便它可以在屏幕的指定部分(而不是整个屏幕)中进行绘制,并且效果很好。然后,我只修改了 renderer::paint() 函数以最初绘制三条绿线,并在 2 秒后改为绘制一条蓝线:
void CtRenderer::paint()
{
static int n = 0;
if (n == 0)
{
glViewport(m_rect.x() + 10, m_rect.y() + 10, m_rect.width() - 20, m_rect.height() - 20);
glEnable(GL_SCISSOR_TEST);
glScissor(m_rect.x() + 10, m_rect.y() + 10, m_rect.width() - 20, m_rect.height() - 20);
glDisable(GL_DEPTH_TEST);
glDisable(GL_LIGHTING);
// glClearColor(1, 0, 0, 1);
// glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glLineWidth(10);
glColor4f(0.0, 1.0, 0.0, 1);
glBegin(GL_LINES);
glVertex3f(0.0, 0.0, 1); glVertex3f(1, 0.5, 1);
glVertex3f(0.0, 0.0, 1); glVertex3f(0.5, 0.5, 1);
glVertex3f(0.0, 0.0, 1); glVertex3f(0.5, 1, 1);
glEnd();
}
else if (n == 120)
{
glViewport(m_rect.x() + 10, m_rect.y() + 10, m_rect.width() - 20, m_rect.height() - 20);
glEnable(GL_SCISSOR_TEST);
glScissor(m_rect.x() + 10, m_rect.y() + 10, m_rect.width() - 20, m_rect.height() - 20);
glDisable(GL_DEPTH_TEST);
glDisable(GL_LIGHTING);
// glClearColor(1, 0, 0, 1);
// glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glLineWidth(10);
glColor4f(0.0, 0.0, 1.0, 1);
glBegin(GL_LINES);
glVertex3f(0.0, 0.0, 1); glVertex3f(0.4, 0.8, 1);
glEnd();
}
n++;
return;
void CtRenderer::paint()
{
static bool bOnce = true;
if (bOnce)
{
glViewport(m_rect.x() + 10, m_rect.y() + 10, m_rect.width() - 20, m_rect.height() - 20);
glEnable(GL_SCISSOR_TEST);
glScissor(m_rect.x() + 10, m_rect.y() + 10, m_rect.width() - 20, m_rect.height() - 20);
float vertices[] = {-0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.5f};
glLineWidth(10);
glColor4f(0.0, 1.0, 0.0, 1);
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glVertexPointer(2, GL_FLOAT, 0, vertices);
glDrawArrays(GL_LINES, 0, 2);
glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
bOnce = false;
}
return;
}
void dumpGlErrors(int iLine)
{
for (;;)
{
GLenum err = glGetError();
if (err == GL_NO_ERROR)
return;
std::cout << "GL error " << err << " detected in line " << iLine << std::endl;
}
}
void CtRenderer::paint()
{
glPushMatrix();
glLoadIdentity();
glViewport(m_rect.x() + 10, m_rect.y() + 10, m_rect.width() - 20, m_rect.height() - 20);
glEnable(GL_SCISSOR_TEST);
glScissor(m_rect.x() + 10, m_rect.y() + 10, m_rect.width() - 20, m_rect.height() - 20);
dumpGlErrors(__LINE__);
glClearColor(1, 0, 1, 1); // Magenta
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
bool bDepth = glIsEnabled(GL_DEPTH_TEST);
glDisable(GL_DEPTH_TEST);
bool bLighting = glIsEnabled(GL_LIGHTING);
glDisable(GL_LIGHTING);
bool bTexture = glIsEnabled(GL_TEXTURE_2D);
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
dumpGlErrors(__LINE__);
float vertices[] = { -0.5f, -0.5f, 0.1f, 0.5f, 0.5f, 0.1f, 0.5f, 0.5f, 1.0f, 0.5f, -0.5f, 1.0f };
float colors[] = { 0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f };
glLineWidth(10);
glColor4f(0.0, 0.0, 1.0, 1);
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, vertices);
glEnableClientState(GL_COLOR_ARRAY);
glColorPointer(4, GL_FLOAT, 0, colors);
dumpGlErrors(__LINE__);
glDrawArrays(GL_LINES, 0, 4); // 4, not 2.
dumpGlErrors(__LINE__);
// glFlush();
glDisableClientState(GL_COLOR_ARRAY);
glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
if (bTexture)
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
if (bLighting)
glEnable(GL_LIGHTING);
if (bDepth)
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glPopMatrix();
dumpGlErrors(__LINE__);
// In case somebody else calls glClear()
glClearColor(0, 1, 1, 1); // Cyan
}
class Point
{
public:
float m_vertex[3];
float m_color[4];
};
void SquircleRenderer::drawBuffer()
{
QOpenGLFunctions glFuncs(QOpenGLContext::currentContext());
if (!m_bBufInit)
{
std::cout << "SquircleRenderer::drawBuffer()" << std::endl;
// Adding these two lines doesn't change anything
/*
glFuncs.initializeOpenGLFunctions();
glFuncs.glUseProgram(0);
*/
// Create a new VBO
glFuncs.glGenBuffers(1, &m_buf);
// Make the new VBO active
glFuncs.glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_buf);
static const Point points[4] = {
{ { -0.5f, -0.5f, 0.1f }, { 0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f } },
{ { 0.5f, 0.5f, 0.1f }, { 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f } },
{ { 0.5f, 0.5f, 1.0f }, { 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f } },
{ { 0.5f, -0.5f, 1.0f }, { 1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f } }
};
// Upload vertex data to the video device
glFuncs.glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, 4 * sizeof(Point), points, GL_STATIC_DRAW);
dumpGlErrors(__LINE__);
m_bBufInit = true;
}
glPushMatrix();
glLoadIdentity();
glViewport(m_rect.x() + 10, m_rect.y() + 10, m_rect.width() - 20, m_rect.height() - 20);
glEnable(GL_SCISSOR_TEST);
glScissor(m_rect.x() + 10, m_rect.y() + 10, m_rect.width() - 20, m_rect.height() - 20);
glClearColor(1, 1, 0, 1); // Yellow
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glFuncs.glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_buf);
dumpGlErrors(__LINE__);
/*
* "If a non-zero named buffer object is bound to the GL_ARRAY_BUFFER target
* (see glBindBuffer) while a vertex array is
* specified, pointer is treated as a byte offset into the buffer object's data store"
*/
glLineWidth(10);
glColor4f(0.0, 0.0, 1.0, 1);
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glVertexPointer(3, GL_FLOAT, sizeof(Point), 0);
glEnableClientState(GL_COLOR_ARRAY);
glColorPointer(4, GL_FLOAT, sizeof(Point), (void*)offsetof(Point, m_color));
dumpGlErrors(__LINE__);
glDrawArrays(GL_LINES, 0, 4); // 4, not 2.
dumpGlErrors(__LINE__);
glDisableClientState(GL_COLOR_ARRAY);
glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
// In case somebody else calls glClear()
glClearColor(0, 1, 1, 1); // Cyan
glPopMatrix();
dumpGlErrors(__LINE__);
}
最佳答案
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QOpenGLFunctions glFuncs(QOpenGLContext::currentContext());
glFuncs.glUseProgram(0);
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