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在我的应用程序中,我有一些着色器只写入深度缓冲区,以便稍后用于阴影。我还有一些其他着色器可渲染全屏四边形,其深度不会影响所有后续绘制调用,因此它的深度值可能会被丢弃。
假设应用程序在现代硬件(5 年前至今生产)上运行,如果我禁用阴影贴图着色器的颜色缓冲区写入 (glColorMask(all to GL_FALSE)
),我是否会获得任何额外的性能和深度缓冲区写入(使用 glDepthMask()
)用于全屏四边形着色器?
换句话说,这些函数是否真的禁用了一些内存操作,或者它们只是改变了一些掩码位,这些掩码位用于渲染管道的这一部分的固定按位操作逻辑?
关于测试的同样问题。如果我事先知道所有片段都会通过深度测试,那么禁用深度测试会提高性能吗?
我的 FPS 测量结果没有显示出任何显着差异,但在另一台机器上的结果可能会有所不同。
最后,如果在禁用深度/颜色测试/写入的情况下渲染运行得更快,它运行得快多少?这种性能提升不会被 gl 函数调用开销抵消吗?
最佳答案
您的问题遗漏了一件非常重要的事情:您必须做某事。
每个片段都有颜色和深度值。即使你的 FS 没有产生值(value),那里仍然会有值(value)。因此,每个产生的未被丢弃的片段都会写入这些值,只要:
glDrawBuffers
路由到颜色缓冲区。因此,如果您正在渲染并且不想将其中一种颜色写入或写入深度缓冲区,则必须执行其中一种操作。更改 #1 或 #2 是 FBO 状态更改,这是您可以在 OpenGL 中执行的最重量级操作之一。因此,您的选择是更改 FBO 或更改写掩码。后者将始终是对性能更友好的操作。
也许在您的情况下,您的应用程序不会对 GPU 或 CPU 施加足够的压力,因此这种更改很重要。但总的来说,改变写入掩码比使用 FBO 更好。
If I know beforehand that all fragments will pass depth test, will disabling depth test improve performance?
您是否同时更改其他状态,或者这是您唯一感兴趣的状态?
查看这些先验性能问题的一个好方法是查看 Vulkan 或 D3D12,看看它在那个 API 中需要什么。改变任何管道状态都是一件大事。但是更改两个状态并不比一个更重要。
因此,如果更改深度测试与更改其他状态(混合模式、着色器等)相关联,则可能不会再造成任何伤害。
与此同时,如果您真的非常关心性能,以至于这种事情很重要,您应该进行应用程序测试。这应该在您实现它之后发生,并且会发生在所有感兴趣的硬件上。而且您的代码应该足够灵活,以便根据需要轻松地从一个切换到另一个。
关于opengl - glColorMask()/glDepthMask() 在现代硬件上的性能提升?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/47327141/
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